「エイムは悪くないのに勝てない」「何を練習すればいいかわからない」。Deadlockはシューターとしての技術とMOBAとしての判断力が両方要求されるため、伸び悩みの原因が特定しにくいゲームです。
この記事では、上達要素を4つに分解し、直す順番を提案します。前提として、順番が重要な理由はシンプルで、土台のスキルの欠陥は上位のスキルで補えないからです。
上達要素の4層構造
| 層 | 要素 | 内容 | 伸ばし方 |
|---|---|---|---|
| 1 | 生存と収入 | 死なない・ファームを止めない | 習慣化 |
| 2 | レーン戦 | ラストヒット・デナイ・対面駆け引き | 反復練習 |
| 3 | マクロ | ローテ・オブジェクト・集団戦参加の判断 | 知識+振り返り |
| 4 | 最適化 | ビルド分岐・ヒーロー対策・エイム上限 | 研究 |
多くの人は4層目(ビルドやエイム)から手を付けますが、伸び悩みの原因は大抵1〜2層目にあります。
第1段階:デス数を減らす(目安:平均デス10超の人)
このゲームで最も高くつくのは死です。リスポーン待ち+復帰移動の間、収入も試合への影響力もゼロになります。まず10試合、次のルールだけ守ってください。
- 体力半分以下で撃ち合いを始めない
- ミニマップに敵が3人以上映っていない時は前に出ない
- 「倒せそう」で深追いしない(深追いキルの多くは割に合いません)
これだけで平均デスは目に見えて減り、結果として収入曲線が安定します。
第2段階:ソウル収入を数値目標にする
デスが落ち着いたら、次は収入です。試合後の統計で10分時点の自分のソウル量を確認し、自己ベースラインを作ります。同ランク帯の平均や上位プレイヤーの数値は統計サイトで確認できます。
- ラストヒット精度:練習モードで「一定時間のラストヒット数」を計測して反復
- 手を止めない:レーンに兵士がいない時間のキャンプ回収をルート化する
- 統計サイトで自分の試合を見返し、収入が停滞した時間帯を特定する
収入は嘘をつかない指標です。エイムの調子に左右されず、練習量に比例して伸びます。
第3段階:マクロの判断を言語化する
収入が安定してきたら、判断の質を上げます。おすすめは自分の試合のリプレイを「移動の理由」だけに注目して見返すことです。
- 目的のない移動(なんとなくの徘徊)が何回あったか数える
- 死んだ場面で「そこにいた理由」を言語化できるか確認する
- 上位プレイヤーの配信を「どこを撃つか」ではなく「どこへ歩くか」だけ観察する
この段階では、当サイトの「マップとローテーションの考え方」「Urnの基礎」が参考になります。
第4段階:最適化(ビルド・対策・エイム上限)
ここまで来て初めて、ビルドの細部やヒーロー対策、エイムの上限突破が効いてきます。
- ビルド:定番ビルドを丸暗記するのではなく「なぜこの順番か」を理解して状況分岐を覚える
- 対策:負けた対面のヒーローを自分で使ってみるのが最速の対策学習
- エイム:Deadlockは機動戦のエイムが特殊なので、汎用エイム練習ソフトよりゲーム内での的当て+実戦を推奨
練習の設計:1試合1テーマ
全部を同時に意識すると全部が中途半端になります。おすすめは1試合1テーマ制です。
今日の3試合は「体力半分以下で撃ち合わない」だけ守る。勝敗は問わない。
テーマ以外の失敗は無視して構いません。1つの習慣が無意識にできるようになったら次のテーマへ。遠回りに見えて、これが最短ルートです。
まとめ
- デスを減らす(生存)
- ソウル収入を数値で管理する(経済)
- 移動の理由を言語化する(マクロ)
- 最後にビルドとエイムを磨く(最適化)
ランクが上がらない時、見直すべきは大抵この順番の手前側です。

