集団戦の基礎:始める条件・フォーカス・ポジショニングの原則

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中盤以降のDeadlockは、5〜6人がぶつかる集団戦の勝敗がオブジェクトと領土を動かします。集団戦は一見カオスですが、勝敗の大部分は戦いが始まる前に決まっています。この記事では、開始条件・フォーカス・ポジショニングの3つの原則を解説します。

目次

原則1:集団戦は「始める条件」が9割

強いチームは有利な戦いしかしません。仕掛けていい条件は、突き詰めると次の3つのいずれかです。

  1. 人数有利:敵が落ちている、または分断されている
  2. 装備有利:ソウル差が大きく、正面からぶつかっても勝てる
  3. 位置有利:敵の退路を断てる、高所や隘路で待ち構えられる

逆に言えば、この3条件のどれもないのに始まった集団戦は「事故」です。そして事故の典型的な起点は、1人が捕まって、助けに行った味方が連鎖的に飲まれるパターン。集団戦の第一歩は、仕掛け方より「捕まらないこと」です。ミニマップ確認の習慣(レーン戦の記事参照)がここでも効いてきます。

原則2:フォーカス──「倒せる敵」と「倒すべき敵」

集団戦の火力は、分散させると何も倒せません。攻撃対象の優先順位は次の2軸で決まります。

  • 倒すべき敵:放置すると被害が最大になる敵。敵の主火力や、味方後衛に張り付くダイバー
  • 倒せる敵:前に出過ぎている敵、体力が減っている敵、離脱手段を使い終えた敵

理想は「倒すべき敵」を落とすことですが、守りの固い相手を追い回して味方が孤立するのは本末転倒です。実戦の指針としては、「今、最も安全に倒せる敵」に火力を合わせ、倒したら次へ。6対6が6対5になった瞬間、残りの戦いは劇的に楽になります。

野良で意思を揃えるには、ピン(対象指定の合図)が最も伝わります。詳しくはコミュニケーションの記事で扱います。

原則3:ポジショニング──役割で立ち位置は変わる

「正しい立ち位置」はヒーローの役割で異なります。

役割 基本の立ち位置 やってはいけないこと
前衛(タンク/突入役) 最前線。敵の注意と攻撃を引き受ける 味方の射程外まで単独で突っ込む
中衛(ガンナー) 前衛の後ろ、火力を出し続けられる距離 開幕から最前線で撃ち合う
後衛(スペル/サポート) 全体が見える最後方。遮蔽物を背にしない(裏取りへの警戒) 味方より前でアビリティを狙う

共通原則は2つです。

  1. 「自分が撃てる位置」ではなく「自分が撃たれにくく、かつ撃てる位置」を探す:遮蔽物との位置関係を常に意識する。体を晒し続ける中衛・後衛は真っ先に溶けます
  2. 前衛より先に死なない:後衛が最初に落ちる集団戦は、ほぼ確実に負けます

Deadlockは立体機動のあるゲームなので、上下の位置取り(高所からの射線、屋根裏からの奇襲)も平面のポジショニングと同じくらい重要です。

引き際:負け戦を「小さく負ける」技術

形勢が崩れた集団戦で全滅するか、2人の損害で引けるかは、その後の展開を大きく変えます。

  • リスポーン時間を意識する:終盤ほど死のコストは重い。終盤の全滅はそのまま敗北に直結します
  • 引く合図を早めに出す:全員が「もう少し粘れば」と思っている時が一番危険。誰かが早めに撤退の意思を示す
  • 殿(しんがり)を作らない:バラバラに逃げると各個撃破されます。妨害系アビリティで追撃を遅らせながら、まとまって引く

集団戦後の30秒が本番

集団戦に勝った直後こそ、判断力の見せ所です。得た人数有利で何を取るか──設備か、ミッドボスか、レーンを押すか。「勝った集団戦の後に何も取らない」のは、実質引き分けです。逆に負けた側は、敵がオブジェクトに向かう間に反対側の資源を回収して損失を埋めます(マップとローテーションの記事参照)。

まとめ

  • 仕掛けていいのは「人数・装備・位置」いずれかの有利がある時だけ
  • 火力は「最も安全に倒せる敵」に集める。6対5を作れば勝ち
  • 立ち位置は役割で決まる。後衛は前衛より先に死なない
  • 負け戦は小さく負ける。勝った後は必ず何かを取る
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