MOBA経験者向けDeadlock入門:LoL・Dotaの常識が通じる所と通じない所

DEADLOCK LAB 初心者ガイドのアイキャッチ画像

当サイトの初心者ガイドの多くはFPS出身者を想定して書いていますが、この記事は逆です。LoLやDota 2などのMOBA経験者が、その資産をどう活かし、どこで常識を捨てるべきかを整理します。

結論から言うと、あなたのマクロ知識はほぼそのまま最強の武器になります。問題は、それを三人称シューターの身体で実行できるようになるまでの数十試合です。

目次

そのまま活きるMOBAの資産

以下の概念は、Deadlockでもほぼ同じ意味で機能します。

概念 Deadlockでの対応
CS(ラストヒット)とデナイ 存在する。しかも重要度は本家級
ウェーブ管理(ライン操作) 兵士ラインの概念はほぼ共通
パワースパイク コアアイテム完成やアビリティ強化のタイミングという形で存在
オブジェクト管理 設備・Urn・ミッドボス。バロン/ロシャン感覚が通用する
スプリットプッシュ 有効。むしろ機動力が高い分、判断の回転は速い
ガンクとローテーション 概念は共通
ピール・フォーカス・エンゲージ 集団戦のセオリーはほぼ輸入可能

レーン戦→中盤のオブジェクト争奪→終盤の集団戦」という試合の骨格そのものがMOBAなので、「今チームが何をすべきか」の判断力では、あなたは初日からFPS出身者に対して大きなアドバンテージがあります

捨てるべき常識1:CSは「タイミング」ではなく「エイム」

MOBAのラストヒットはタイミングと計算の技術でしたが、Deadlockではエイムの技術です。さらにデナイは「敵が放出したソウルオーブを空中で撃ち抜く」という純粋な射撃勝負(ソウルの記事参照)。ここがMOBA出身者の最初の壁です。

処方箋はシンプルで、練習モードでのラストヒット反復と、感度設定の固定(設定ガイド参照)。頭では分かっているのに手が追いつかない期間を、仕様として受け入れてください。

捨てるべき常識2:スキルショットの回避は「レーン幅」ではなく「三次元」

MOBAの回避は平面の左右移動でしたが、Deadlockの回避はダッシュ・スライディング・ジャンプ・壁登りを含む立体機動です。同様に、敵の脅威も横からだけでなく頭上や屋根裏から来ます。

  • 視点操作:クリック移動のゲームから来た人は、視点=移動方向のTPS操作自体に慣れる期間が必要です
  • 「ブッシュ」はない代わりに、遮蔽物と高低差が視界と射線を作ります。ワードの代わりに自分の目と耳(足音)が視界です

捨てるべき常識3:ロールとレーン配分の固定観念

固定ロール(top/jg/mid/adc/sup)とそれに伴う「サポートはファームしない」等の規範は、Deadlockではかなり緩くなります。誰もがソウルを稼ぎ、誰もが撃ち合いに参加します。サポート的なヒーローを選んでも、ラストヒット競争から降りてはいけません。

また、ジャングル専任も存在しません。ジャングル(キャンプ)は全員が隙間時間に回収する共有資源に近い感覚です。

意外と近い:アイテムビルドの思想

アクティブアイテムの重要性、対面に応じた防具の選択、売却しての買い替え──アイテド周りの思想はDota系に近く、MOBA経験者には馴染みやすい領域です(アイテムの記事参照)。ビルドガイドの「分岐を読む」読み方も同じ作法が通用します。

移行プラン:最初の30試合

  1. 最初の10試合:TPS操作とラストヒットに集中。マクロ判断は無意識でもできるはずなので、手の訓練に脳を割く
  2. 11〜20試合:機動システム(移動の記事参照)を1試合1テーマで導入。「撃ち勝てないのは知識ではなく身体」の期間と割り切る
  3. 21〜30試合:あなたの本来の武器であるマクロを解禁。ミニマップ・オブジェクト・ライン管理の判断をフル稼働させると、同レート帯のFPS出身者との差が一気に出ます

まとめ

  • マクロ知識はほぼ全て輸入可能。あなたの武器は最初から強い
  • CSとデナイがエイム勝負になる点が最大の壁。手の訓練期間を受け入れる
  • 回避と脅威は三次元。固定ロールの規範は捨てる
  • 30試合の移行期間を過ぎれば、MOBA脳は明確なアドバンテージになる
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