【Deadlock】Victor(ヴィクター)完全ガイド:背景・スキル・ビルド・相性まとめ

DEADLOCK LAB ヒーロー攻略のアイキャッチ画像

※Deadlockは開発中のタイトルです。パッチにより数値や仕様が変更される場合があります。

目次

Victorはどんなヒーロー?(3行サマリー)

自らを傷つけて力に変え、受けた痛みを電撃で返し、殺されても爆発とともに蘇る、痛みを資源とする異形の前衛です。一言でいえば「死そのものを戦術に組み込んだヒーロー」です。

背景設定(ロア)

Victorは雷によって死の淵から引き戻された(あるいは作り直された)存在。フランケンシュタインの怪物を思わせる継ぎ接ぎの巨体に、痛みと再生の電流が流れ続けています。

基礎ステータス(傾向)

項目 傾向
武器 近中距離・連射型
耐久 高い(自傷スキルとの引き換え設計)
機動力 低め(Jumpstartのバフで補う)

実数値データ(基礎値)

アイテムやレベルによる補正のかかっていない素の数値です。右端は全38ヒーロー中の順位(同値は同順位)。

項目 数値 全38体中
初期体力 800 12位
体力自然回復 1.5 /秒 24位
移動速度 6.3 m/s 34位
スプリント加算 +1.1 m/s
スタミナ 3 5位
軽近接ダメージ 50
重近接ダメージ 116

出典:Deadlock API(ゲーム内データを公開しているコミュニティAPI)/取得日:2026年8月30日。Deadlockは開発中のタイトルのため、数値はパッチで変動します。

役割(ロール)

評価
前衛/後衛 純前衛
系統 自傷型タンク+範囲DoT
難易度 ★★☆(体力を減らす勇気と管理)
求められる技術 リソース管理+死に方の設計

スキル紹介

1. Pain Battery(ペインバッテリー)

  • 効果:被ダメージでチャージされ、起動すると前方扇状に電撃を放つ
  • 運用:「殴られた分を撃ち返す」反撃の主砲。前衛として被弾するほど火力が貯まる設計で、痛みが弾薬になる

2. Jumpstart(ジャンプスタート)

  • 効果:起動時に自分にダメージを与え、その後、時間減衰する体力再生と移動速度を得る
  • 運用:自傷と引き換えのエンジン始動。接敵前・追撃・撤退の号砲であり、Pain Batteryのチャージ手段でもあるという一石二鳥の設計

3. Aura of Suffering(オーラオブサファリング)

  • 効果:トグル式。発動中、自分と周囲の敵に継続ダメージ。持続するほどダメージが上昇(上限あり)
  • 運用:張り付いてこそのオーラ。乱戦の中心に立ち続けるほど強く、自傷分は耐久と回復で受け止める。「敵の中にいる時間」がそのまま火力

4. Shocking Reanimation(ショッキングリアニメーション)【ウルト】

  • 効果:致死ダメージを受けた後、短い時間差で自動的に蘇生(パッシブ)。蘇生の瞬間、広範囲の敵にダメージ+スタン
  • 運用:死が前提のウルトという唯一無二の設計。ウルトが使える間のVictorは、1回分の命を余分に持って戦えます。敵陣のど真ん中で「わざと死ぬ」ことすら戦術になり、蘇生スタンを起点に味方が畳みかける型は集団戦の必殺パターン

スキル上げの順番

オーラとバッテリーで前線の火力を作る。詳細はビルド記事で。

おすすめアイテム

  • 序盤:体力・回復系を厚く(自傷コストの原資)
  • 中盤:耐久コア+スピリットでオーラを増幅
  • 状況別:アンチヒールを積まれたら素の体力へ。蘇生後の生存用に移動系も有力

マッチアップ

敵に回すと辛い

ヒーロー 理由 対処
遠距離ポーク型 オーラの間合いに入れず、自傷だけが重くなる 地形で詰める。バフなしの正面接近はしない
アンチヒール持ち 自傷を回復で賄う設計の根幹を折られる 敵の買い物を見て、自傷スキルの使用頻度を調整

カモにできる

ヒーロー 理由
近接の殴り合いを挑む敵 オーラとバッテリーの土俵。長引くほどVictorが勝つ
バーストで倒し切った気になる敵 蘇生スタンのカウンターがまるごと刺さる

味方シナジー

ヒーロー 理由
蘇生に合わせられる火力役 「Victorが死んだ場所」が集団戦の開始地点になる
回復支援型(Kelvin等) 自傷コストを外部から補填でき、オーラの稼働時間が伸びる

Victor対策(敵視点)

最重要の知識:ウルトが上がっているVictorは一度殺しても終わりません。倒した直後にその場へ留まると、蘇生スタンからの逆転劇に巻き込まれます。倒したら即座に距離を取り、蘇生を確認してから二度目を仕留めるか、その時間で別の利益を取ること。遠距離からの削りはオーラも反撃も届かない安全な解答です。

フェーズ別立ち回り

  • 序盤:体力管理を学ぶレーン戦。自傷の使いすぎで対面に詰められないよう収支感覚を作る
  • 中盤:乱戦の中心が持ち場。オーラの稼働時間を最大化する
  • 終盤:ウルトの有無が振る舞いを決める。有るなら一番前で暴れ、無いなら普通の前衛として慎重に
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