※Deadlockは開発中のタイトルです。パッチにより数値や仕様が変更される場合があります。
目次
Victorはどんなヒーロー?(3行サマリー)
自らを傷つけて力に変え、受けた痛みを電撃で返し、殺されても爆発とともに蘇る、痛みを資源とする異形の前衛です。一言でいえば「死そのものを戦術に組み込んだヒーロー」です。
背景設定(ロア)
Victorは雷によって死の淵から引き戻された(あるいは作り直された)存在。フランケンシュタインの怪物を思わせる継ぎ接ぎの巨体に、痛みと再生の電流が流れ続けています。
基礎ステータス(傾向)
| 項目 | 傾向 |
|---|---|
| 武器 | 近中距離・連射型 |
| 耐久 | 高い(自傷スキルとの引き換え設計) |
| 機動力 | 低め(Jumpstartのバフで補う) |
実数値データ(基礎値)
アイテムやレベルによる補正のかかっていない素の数値です。右端は全38ヒーロー中の順位(同値は同順位)。
| 項目 | 数値 | 全38体中 |
|---|---|---|
| 初期体力 | 800 | 12位 |
| 体力自然回復 | 1.5 /秒 | 24位 |
| 移動速度 | 6.3 m/s | 34位 |
| スプリント加算 | +1.1 m/s | — |
| スタミナ | 3 | 5位 |
| 軽近接ダメージ | 50 | — |
| 重近接ダメージ | 116 | — |
出典:Deadlock API(ゲーム内データを公開しているコミュニティAPI)/取得日:2026年8月30日。Deadlockは開発中のタイトルのため、数値はパッチで変動します。
役割(ロール)
| 軸 | 評価 |
|---|---|
| 前衛/後衛 | 純前衛 |
| 系統 | 自傷型タンク+範囲DoT |
| 難易度 | ★★☆(体力を減らす勇気と管理) |
| 求められる技術 | リソース管理+死に方の設計 |
スキル紹介
1. Pain Battery(ペインバッテリー)
- 効果:被ダメージでチャージされ、起動すると前方扇状に電撃を放つ
- 運用:「殴られた分を撃ち返す」反撃の主砲。前衛として被弾するほど火力が貯まる設計で、痛みが弾薬になる
2. Jumpstart(ジャンプスタート)
- 効果:起動時に自分にダメージを与え、その後、時間減衰する体力再生と移動速度を得る
- 運用:自傷と引き換えのエンジン始動。接敵前・追撃・撤退の号砲であり、Pain Batteryのチャージ手段でもあるという一石二鳥の設計
3. Aura of Suffering(オーラオブサファリング)
- 効果:トグル式。発動中、自分と周囲の敵に継続ダメージ。持続するほどダメージが上昇(上限あり)
- 運用:張り付いてこそのオーラ。乱戦の中心に立ち続けるほど強く、自傷分は耐久と回復で受け止める。「敵の中にいる時間」がそのまま火力
4. Shocking Reanimation(ショッキングリアニメーション)【ウルト】
- 効果:致死ダメージを受けた後、短い時間差で自動的に蘇生(パッシブ)。蘇生の瞬間、広範囲の敵にダメージ+スタン
- 運用:死が前提のウルトという唯一無二の設計。ウルトが使える間のVictorは、1回分の命を余分に持って戦えます。敵陣のど真ん中で「わざと死ぬ」ことすら戦術になり、蘇生スタンを起点に味方が畳みかける型は集団戦の必殺パターン
スキル上げの順番
オーラとバッテリーで前線の火力を作る。詳細はビルド記事で。
おすすめアイテム
- 序盤:体力・回復系を厚く(自傷コストの原資)
- 中盤:耐久コア+スピリットでオーラを増幅
- 状況別:アンチヒールを積まれたら素の体力へ。蘇生後の生存用に移動系も有力
マッチアップ
敵に回すと辛い
| ヒーロー | 理由 | 対処 |
|---|---|---|
| 遠距離ポーク型 | オーラの間合いに入れず、自傷だけが重くなる | 地形で詰める。バフなしの正面接近はしない |
| アンチヒール持ち | 自傷を回復で賄う設計の根幹を折られる | 敵の買い物を見て、自傷スキルの使用頻度を調整 |
カモにできる
| ヒーロー | 理由 |
|---|---|
| 近接の殴り合いを挑む敵 | オーラとバッテリーの土俵。長引くほどVictorが勝つ |
| バーストで倒し切った気になる敵 | 蘇生スタンのカウンターがまるごと刺さる |
味方シナジー
| ヒーロー | 理由 |
|---|---|
| 蘇生に合わせられる火力役 | 「Victorが死んだ場所」が集団戦の開始地点になる |
| 回復支援型(Kelvin等) | 自傷コストを外部から補填でき、オーラの稼働時間が伸びる |
Victor対策(敵視点)
最重要の知識:ウルトが上がっているVictorは一度殺しても終わりません。倒した直後にその場へ留まると、蘇生スタンからの逆転劇に巻き込まれます。倒したら即座に距離を取り、蘇生を確認してから二度目を仕留めるか、その時間で別の利益を取ること。遠距離からの削りはオーラも反撃も届かない安全な解答です。
フェーズ別立ち回り
- 序盤:体力管理を学ぶレーン戦。自傷の使いすぎで対面に詰められないよう収支感覚を作る
- 中盤:乱戦の中心が持ち場。オーラの稼働時間を最大化する
- 終盤:ウルトの有無が振る舞いを決める。有るなら一番前で暴れ、無いなら普通の前衛として慎重に

