※個別アイテムの名称・数値はパッチで変動します。この記事は「どんな脅威に、どの系統の回答があるか」という対応表として使ってください。当サイトのヒーロー個別ガイドの「対策」欄と対応しています。
目次
対策アイテムとは「敵のコンセプトを消す買い物」
通常のアイテムが自分を強くする買い物なのに対し、対策アイテムは敵の強さの前提を消す買い物です。数百〜数千ソウルで敵のビルドや切り札を無力化できるため、費用対効果は全アイテム中で最も高くなりえます。にもかかわらず初中級帯で最も買われていない枠でもあり、ここを覚えるだけで明確に差がつきます。
脅威と回答の対応表
| 敵の脅威 | 回答の系統 | 刺さる相手の例 |
|---|---|---|
| 回復・吸血で継戦してくる | アンチヒール(回復阻害)系 | Abrams、Mo & Krill、Lady Geist、Kelvin |
| スタン・拘束のコンボで固めてくる | 解除・拘束耐性系(Debuff Reducer/Unstoppable/Divine Barrier) | Bebop、Dynamo、Mo & Krill、Wraith |
| チャネリングの大技で試合を決めてくる | 中断(ノックダウン等)系 | Seven、Dynamo、Warden、Rem |
| 透明・隠密で奇襲してくる | (専用アイテムなし)音・視界・複数人での行動で対処 | Haze、Calico、Mina |
| 高機動で出入りされて捕まえられない | スロウ・移動封印系 | Lash、Pocket、Vyper、Mirage |
| 弾丸耐性で銃が通らない | 貫通・耐性低下系 | 終盤のタンク全般 |
| スピリット耐性でスキルが通らない | スピリット耐性低下系 | 対スピリット装備の敵全般 |
| 単体指定の即死級ウルトが飛んでくる | 回避(一時無敵・非実体化)系 | Paradox、Wraith、Vindicta、Shiv |
買い方の3原則
原則1:脅威が「試合を決める前」に買う
対策アイテムの価値は時間に反比例します。敵のキャリーが完成してから、敵のコンボで3回死んでからでは遅い。目安は同じ死に方を2回した瞬間です。3回目を待つ必要はありません。
原則2:チームで「誰が買うか」を分担する
- アンチヒール:敵の回復役・タンクを撃つ機会が多い人(中衛の火力役が適任)
- 中断系:集団戦で敵ウルトの射程に入る前衛〜中衛
- 解除・回避系:敵の単体指定ウルトに狙われる人自身(キャリーが典型)
- 隠密対策:買うアイテムではなく、隠密持ちとレーンや行動範囲が被る人が単独行動を減らすことで対応します
全員が同じ対策を重複して買うのは予算の無駄、誰も買わないのは敗因です。野良ならピンやチャットで「アンチヒール買う」と一言宣言するだけで重複が減ります(コミュニケーションの記事参照)。
原則3:対策は「使う練習」とセット
特に中断・回避系のアクティブアイテムは、持っているだけでは機能しません。敵のウルトのモーションと音(サウンドプレイの記事参照)を覚え、合わせる練習をして初めて「回答」になります。買った試合は練習モードで数回試してから。
敵の視点で読む:対策される側の心得
自分が対策される側に回った時の読み替えも覚えておきましょう。
- 敵の買い物はTabで確認できる。自分への対策アイテムが見えたら、コンセプトの押し付けを一段控える(例:アンチヒールを積まれた継戦型は、殴り合いの前提を修正する)
- 対策アイテムには購入枠とソウルのコストがかかっている。つまりあなたが対策を強要した時点で、敵の火力・耐久はその分痩せています。「対策されたら負け」ではなく「対策させたら半分勝ち」という収支感覚を持つこと
まとめ
- 対策アイテムは敵の前提を消す、費用対効果最強の買い物
- 同じ死に方を2回したら買う。チームで分担し、宣言して重複を防ぐ
- アクティブ型は使う練習とセットで初めて機能する
- 対策される側に回ったら、押し付けを修正しつつ「買わせた分だけ勝ち」と考える
▶ ヒーロー別に「まず何を積むか」を引きたい場合は アンチアイテム完全版:全38ヒーロー別・対策アイテム早見表 をどうぞ。
▶ アイテムを名前から調べたい場合は アイテム全173種一覧 へ。

