【Deadlock】対策アイテム大全:アンチヒール・拘束解除・沈黙「回答の買い方」

※個別アイテムの名称・数値はパッチで変動します。この記事は「どんな脅威に、どの系統の回答があるか」という対応表として使ってください。当サイトのヒーロー個別ガイドの「対策」欄と対応しています。

目次

対策アイテムとは「敵のコンセプトを消す買い物」

通常のアイテムが自分を強くする買い物なのに対し、対策アイテムは敵の強さの前提を消す買い物です。数百〜数千ソウルで敵のビルドや切り札を無力化できるため、費用対効果は全アイテム中で最も高くなりえます。にもかかわらず初中級帯で最も買われていない枠でもあり、ここを覚えるだけで明確に差がつきます。

脅威と回答の対応表

敵の脅威 回答の系統 刺さる相手の例
回復・吸血で継戦してくる アンチヒール(回復阻害)系 Abrams、Mo & Krill、Lady Geist、Kelvin
スタン・拘束のコンボで固めてくる 解除・拘束耐性系(Debuff Reducer/Unstoppable/Divine Barrier) Bebop、Dynamo、Mo & Krill、Wraith
チャネリングの大技で試合を決めてくる 中断(ノックダウン等)系 Seven、Dynamo、Warden、Rem
透明・隠密で奇襲してくる (専用アイテムなし)音・視界・複数人での行動で対処 Haze、Calico、Mina
高機動で出入りされて捕まえられない スロウ・移動封印系 Lash、Pocket、Vyper、Mirage
弾丸耐性で銃が通らない 貫通・耐性低下系 終盤のタンク全般
スピリット耐性でスキルが通らない スピリット耐性低下系 対スピリット装備の敵全般
単体指定の即死級ウルトが飛んでくる 回避(一時無敵・非実体化)系 Paradox、Wraith、Vindicta、Shiv

買い方の3原則

原則1:脅威が「試合を決める前」に買う

対策アイテムの価値は時間に反比例します。敵のキャリーが完成してから、敵のコンボで3回死んでからでは遅い。目安は同じ死に方を2回した瞬間です。3回目を待つ必要はありません。

原則2:チームで「誰が買うか」を分担する

  • アンチヒール:敵の回復役・タンクを撃つ機会が多い人(中衛の火力役が適任)
  • 中断系:集団戦で敵ウルトの射程に入る前衛〜中衛
  • 解除・回避系:敵の単体指定ウルトに狙われる人自身(キャリーが典型)
  • 隠密対策:買うアイテムではなく、隠密持ちとレーンや行動範囲が被る人が単独行動を減らすことで対応します

全員が同じ対策を重複して買うのは予算の無駄、誰も買わないのは敗因です。野良ならピンやチャットで「アンチヒール買う」と一言宣言するだけで重複が減ります(コミュニケーションの記事参照)。

原則3:対策は「使う練習」とセット

特に中断・回避系のアクティブアイテムは、持っているだけでは機能しません。敵のウルトのモーションと音(サウンドプレイの記事参照)を覚え、合わせる練習をして初めて「回答」になります。買った試合は練習モードで数回試してから。

敵の視点で読む:対策される側の心得

自分が対策される側に回った時の読み替えも覚えておきましょう。

  • 敵の買い物はTabで確認できる。自分への対策アイテムが見えたら、コンセプトの押し付けを一段控える(例:アンチヒールを積まれた継戦型は、殴り合いの前提を修正する)
  • 対策アイテムには購入枠とソウルのコストがかかっている。つまりあなたが対策を強要した時点で、敵の火力・耐久はその分痩せています。「対策されたら負け」ではなく「対策させたら半分勝ち」という収支感覚を持つこと

まとめ

  • 対策アイテムは敵の前提を消す、費用対効果最強の買い物
  • 同じ死に方を2回したら買う。チームで分担し、宣言して重複を防ぐ
  • アクティブ型は使う練習とセットで初めて機能する
  • 対策される側に回ったら、押し付けを修正しつつ「買わせた分だけ勝ち」と考える

▶ ヒーロー別に「まず何を積むか」を引きたい場合は アンチアイテム完全版:全38ヒーロー別・対策アイテム早見表 をどうぞ。

▶ アイテムを名前から調べたい場合は アイテム全173種一覧 へ。

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