※Deadlockは開発中のタイトルです。パッチにより数値や仕様が変更される場合があります。
※アイテムの効果・価格はパッチで変動します。個別アイテムが変更された場合も「なぜこの系統を買うか」の理屈は生き残るため、系統の意図とセットで読んでください。
Lashの基本性能は完全ガイドを参照。
目次
ビルドの前に:Lashの2つの型
Lashの買い物はシンプルで、「機動力=火力」という等式をどこまで信じるかの選択です。Ground Strikeは高度が威力に変換されるため、上を取り続けるためのアイテムがそのまま火力アイテムになります。
| 型 | 主役 | 向く状況 |
|---|---|---|
| ガンク特化型(推奨) | Grapple回転+降下火力 | 迷ったらこれ。中盤にテンポで試合を壊す基本形 |
| ウルト起点型 | Death Slam | 終盤が見えている試合。敵が密集しやすい構成の時 |
スキルオーダー(全型共通の骨格)
- Ground Strike最優先:火力の主砲。高所からの一撃の重さがLashの存在理由
- Grappleに早めの投資:クールダウン=ガンクの回転数。機動が死ぬとLashは何もできない
- Flogは1ポイントで長く:継戦の保険。深い投資は終盤でよい
- ウルトは取れる時に必ず:ウルト起点型はT2以降を最優先に
ガンク特化型(推奨ビルド)
- 序盤:Extra Stamina(空中機動の回数=生命線)→ Mystic Burst(降下の一撃を底上げ)→ Sprint Boots(レーン間移動)→ Extra Health
- 中盤:Superior Stamina(空中戦の自由度が別物になる)→ Improved Cooldown(Grapple回転=ガンク回転)→ Mystic Reach(降下攻撃の範囲)→ Enduring Speed
- 終盤:Superior Cooldown → Improved Spirit → Majestic Leap(「どこからでも上を取れる」最終形)→ Boundless Spirit
意図:クールダウン短縮と機動系は、Lashにとって実質すべて火力アイテムです。1回のガンクの威力より「30分の試合で何回ガンクできるか」に投資します。仕掛けの判断そのものはガンクの教科書を参照。
ウルト起点型
- 序盤〜中盤:ガンク特化型と同じ(この型の分岐は終盤の枠だけ)
- 終盤:Death Slamの初動を守るバリア系・Debuff Remover → 掴んでから落とすまでを通すUnstoppable → 残り枠でスピリット火力
意図:Death Slamは「複数を掴んで味方の真ん中へ配達する」までがワンセットです。途中でCCを受けると誤配達で終わるため、この型はウルトの完走率を買います。DynamoのSingularityなど味方の拘束と重ねる前提なら最有力(集団戦の基礎参照)。
状況分岐(型を問わず適用)
- 降下を迎撃される(対空の得意なKelvin等がいる):正面からの降下をやめ、バリア系を先に。軌道を読まれている自覚を持つ
- CCが厚い構成:Debuff Removerを通常より早く。「吐かせてから入る」の原則を思い出す
- Echo Shardでのウルト2連は現環境では非推奨:7月28日パッチでクールダウンが複製スキル依存に変わり、長CDウルトとの相性が大きく落ちました
- 味方に追撃役がいない:落とした敵を仕留め切れないなら、自分の降下火力(スピリット系)へ投資を寄せる
やってはいけない買い物
- 武器ダメージ系への深い投資(Lashの銃はつなぎ。スキルと機動が本体)
- 機動系を削ってのタンク化(硬いLashより「捕まらないLash」のほうが硬い)
- 帰り道のないガンクを支える買い物発想(Grappleを攻めに吐いたら退路がないことは、アイテムでは解決しない)
まとめ
- 迷ったらガンク特化型。クールダウンと機動がすべて火力に変換される
- スキルはGround Strike→Grapple。ウルトは必ず取る
- 買い物の判断基準は「上を取る回数が増えるか」
- 終盤は単独の暴れからウルト起点役へ。役割の引っ越しを忘れない

