ガンク(奇襲による数的有利の戦闘)は、中盤の試合を動かす主要な手段です。この記事は攻守の両面──「決まるガンクの条件」と「刺されない歩き方」──をまとめます。同じ知識が、攻める時は武器に、守る時は盾になります。
攻め編:決まるガンクの4条件
ガンクの成否は突入前にほぼ決まっています。条件を揃えてから動いてください。
条件1:獲物の状態
狙うべきは、①押し込んでいる(ラインが深い)敵、②体力やスキルを消耗した敵、③機動スキルを吐いた直後の敵。ウェーブ管理の記事で書いた通り、深いラインの敵は構造的に退路が長い獲物です。
条件2:経路と視認
正面からのガンクはガンクではありません。裏路地・建物・高所(Lash等)・扉(Doorman)など、敵のミニマップと視界に映らない経路を使う。移動音にも注意し、最後の距離は静かに詰めます(サウンドプレイの記事参照)。
条件3:レーンの味方との同期
最大の失敗は「味方が知らないガンク」です。あなたが飛び込んだのにレーンの味方がラストヒットを取っている──これで人数有利は消えます。事前のピン1つで成功率は倍変わります(コミュニケーションの記事参照)。理想は、レーン側が敵の注意を引き、ガンク側が退路を塞ぐ挟み込みです。
条件4:撤退計画
キルの成否に関わらず、数秒後に敵の増援は来ます。入る前に「どこから帰るか」を決めておく。キル後にその場で戯れて2枚目の増援に轢かれるのは、ガンク側の典型的な自滅です。
攻め編・補足:ガンクの「収支」
ガンクは移動時間という実費がかかります。片道20秒×往復のコストに対し、得るものがキル+ライン圧+敵の心理的萎縮に見合うか。間に合わない・条件が揃わないガンクは、行かないのが正しい(NG行動10選の4番)。ガンクが本業のヒーロー(Lash、Mirage等の完全ガイド参照)ほど、この収支感覚が生命線になります。
守り編:刺されない歩き方
視点を反転させれば、そのまま防御の教科書になります。
予兆を読む3点セット
- ミニマップの空白:対面や敵の遊撃役が視界から消えて数十秒——あなたのレーンに向かっている可能性を常に織り込む(10秒に1回のマップ確認)
- 自分のラインの深さ:押し込んでいる時こそ警戒レベルを上げる。深いラインで敵が消えたら、一歩下がるのが正解
- 音:ジップライン音・足音・着地音は接近の予告です
刺されない位置取り
- 押し込む時は、逃げ込める遮蔽・建物との位置関係を確保してから
- スタミナと機動スキルを「離脱分」残す(移動の記事の大原則)
- 敵の遊撃役(Mirage、Drifter等)がいる試合は、単独ファームの場所と時間を選ぶ。孤立はそれ自体が餌です
刺された後:被害の最小化
完璧に警戒しても刺される時は刺されます。その時の目標は「生存」ではなく「最小の被害」に切り替えること。スキルを逃げに全部使う、体力を残して設備下へ、無理ならせめて時間を稼いで敵の中盤の時間を浪費させる。1デスで済めば、ガンク側の収支をトントンに追い込めます。
まとめ
- ガンクは突入前に決まる:獲物の状態・見えない経路・味方との同期・撤退計画
- 収支の合わないガンクは行かない勇気を
- 守りは「マップの空白・ラインの深さ・音」の3点で予兆を読む
- 刺されたら被害最小化モードへ。1デスは事故、連鎖は過失

