レーン戦の記事では「目の前の対面との戦い方」を扱いました。この記事はその一段上、兵士の波(ウェーブ)そのものを操作する技術です。MOBA出身者には馴染みの概念ですが、Deadlockでも有効性はそのまま。ウェーブの位置は、あなたの安全・収入・選択肢のすべてを決めます。
目次
大原則:ウェーブの位置=リスクとリターンの位置
兵士がぶつかり合う位置(ライン)がマップのどこにあるかで、状況の意味が変わります。
| ラインの位置 | 自分のリスク | 得られるもの |
|---|---|---|
| 敵設備の近く(押している) | ガンクされやすい・退路が長い | 設備を削れる・敵を設備に縛り付けられる |
| 自設備の近く(受けている) | 低い(設備の庇護下) | 安全なファーム・敵の深追いを咎める反撃機会 |
| 中間 | 中立 | 双方に選択肢がある状態 |
つまり「押している=勝っている」ではありません。押しているラインは、リターンと引き換えにあなたを危険な位置へ運ぶ。ミニマップで敵が複数消えている時に押し込んだラインの先端に立つのは、ガンクの的です(NG行動10選の5番)。
3つの基本操作
1. 押す(プッシュ)
範囲スキル等でウェーブを素早く処理し、ラインを敵側へ進める操作。使いどころは、①敵設備を削りたい時、②自分がレーンを離れたい時(後述)、③敵をレーンに縛り付けて他所のオブジェクトを取りたい時。
2. 受ける(プル/フリーズ気味の運用)
あえて処理を遅らせ、自設備の近くで戦う操作。使いどころは、①ガンクの気配がある時、②対面に撃ち勝てない時(設備の庇護下で安全にラストヒットだけ拾う。対面の記事の「凌ぎ方」の実装です)、③敵に深追いを強要して味方のガンクを呼び込みたい時。
3. 離脱前の処理(最重要の習慣)
レーンを離れる(帰還・ローテ・オブジェクト参加)前に、目の前のウェーブを処理してから離れる。処理せず離れると、①兵士がそのまま自設備を殴る、②敵がフリーでソウルを回収する、の二重損失になります。「押してから消える」はマクロ移動の作法そのものです(マップとローテの記事参照)。
中盤以降のウェーブ:誰も見ていない波は事故のもと
レーン戦が崩れた後も兵士は歩き続けます。中盤のチェックポイントは2つ。
- 放置ウェーブの回収:誰も受けていないレーンの兵士は、無料のソウルであると同時に、放置すれば設備を齧る損失。フェーズ別チェックリストの「フリーの兵士を放置していないか」はこれです
- 押し付けてから集合する:オブジェクト戦の前にどこかのレーンを押し込んでおくと、敵は「オブジェクトに来るか、レーンを守るか」の二択を迫られます。ウェーブは6人目の味方です(スプリットプッシュの発想。Gravesのウルトが強い理由もこれ)
よくある失敗
- 考えなしの全押し:常にラインを押し続け、常にガンクの的になっている
- 設備前の敵ウェーブ放置:受けの状態は安全ですが、放置しすぎると設備が削られ、経験の機会(ソウル)も流れます。受けるのは「処理を遅らせる」ことで「処理しない」ことではありません
まとめ
- ラインの位置=リスクとリターンの位置。「押す=正義」ではない
- 押す・受けるを状況(ガンク気配・対面の強弱・オブジェクト計画)で使い分ける
- レーンを離れる前にウェーブを処理する習慣を
- 中盤の放置ウェーブは回収と押し付けの資源

