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アンチピック完全版:全38ヒーロー対面相性早見表
アンチアイテム完全版:全38ヒーロー別・対策アイテム早見表
この記事は「そもそもどちらを先に考えるべきか」という考え方の整理です。
「この敵にどうしても勝てない」「毎回同じヒーローに試合を壊される」——そう感じたときに考えるのがアンチピック(対策ピック)とアンチアイテム(対策アイテム)です。
ただ、この2つは効き方がまったく違います。ここを混同すると「対策したつもりなのに変わらない」という状態になります。この記事では両者を切り分けて、どちらをいつ使うかを整理します。
まず結論:頼るべきはアイテムのほう
先に結論を書きます。ソロで勝率を上げたいなら、アンチピックよりアンチアイテムに時間を使うべきです。理由は3つあります。
- ピックは1試合に1回しか選べないが、アイテムは試合中に何度でも足せる。敵の脅威が見えてから対応できるのはアイテムだけです。
- アンチピックは「自分が扱えるヒーロー」であって初めて機能する。理論上有利でも、練習していないヒーローを出せば結局負けます。
- ピック時点では敵の動きが分からない。同じヒーローでも、プレイヤーによって脅威になる部分がまったく違います。
アンチピックが有効なのは、味方と組んで構成を作れる場合や、特定の1体が明確に試合を壊している場合に限られます。
アンチアイテム:「脅威」に対して買う
対策アイテムは「敵のヒーロー名」ではなく「敵が試合に勝つために使っている手段」に対して買います。
たとえば同じ Abrams でも、回復で居座って勝っている相手にはアンチヒール系が刺さりますが、開幕の突入だけが脅威なら拘束解除や回避系のほうが効きます。敵の名前ではなく、自分が何で死んだかを見るのが正しい買い方です。
具体的な系統と対応は 対策アイテム大全:アンチヒール・拘束解除・沈黙「回答の買い方」 にまとめています。
買うタイミングの目安
| 状況 | 対応 |
|---|---|
| まだ1回も死んでいない | 対策は買わず、通常の強化を優先 |
| 同じ手段で2回死んだ | その手段への対策を1つ買う |
| 敵の複数人が同じ手段を使っている | 対策を早めに、かつ優先度を上げて買う |
| 対策を買っても効いていない | 原因は手段ではなく立ち位置。買い足さず動きを直す |
最後の行が重要です。対策アイテムは「立ち位置の誤り」を直してくれません。射線に入り続けていることが原因なら、何を買っても死に続けます。
アンチピック:個人ではなく「勝ち筋」を潰す
アンチピックを考えるときも、発想は同じです。敵の1体を止めるのではなく、敵チームが勝つための道筋を1本折ることを狙います。
| 敵構成のタイプ | 敵の勝ち筋 | こちらの対応 |
|---|---|---|
| 近距離の突入型が多い | 距離を詰めて短時間で決着させる | 射程で優位を取る/逃走・妨害手段を厚くする |
| 遠距離の削り型が多い | 安全な位置から一方的に削る | 遮蔽を作れる/一気に距離を詰められる手段を用意する |
| 大技を合わせる集団戦型 | 1回の集団戦で試合を決める | 散開して戦える構成にし、無理な集団戦を避ける |
| 機動力で撹乱する型 | こちらを分散させて各個撃破 | 移動制限手段を持つ/単独行動を減らす |
| 前衛が不在 | 短時間で決着させる | こちらは先に仕掛けられる起点役を確保する |
この表は「相手が○○を出したから△△を出す」という1対1の対応表ではありません。チーム全体でどの道を塞ぐかを決めるための表です。
マッチアップ単位での考え方は 対面・カウンターの考え方:マッチアップで「何を変えるか」の思考法 に詳しくあります。
アンチピックが裏目に出る典型パターン
| やりがちなこと | 何が起きるか |
|---|---|
| 苦手な敵に勝ちたくて、練習していないヒーローを出す | 対面には勝てても、それ以外の場面で何もできず総合で負ける |
| 敵1体だけを見て構成を決める | 残り5体に対して構成が弱くなる |
| 対策のために役割が偏る | 前衛や起点役が不在になり、集団戦が始められない |
| 「相性で負けている」と決めつける | 実際はソウル差や立ち位置が原因で、直すべき点を見落とす |
特に最後は頻出です。相性の差は確かにありますが、初〜中級帯で試合を決めているのは相性よりソウル差とオブジェクトであることのほうがずっと多いです。
実戦での順番
迷ったときは、上から順に確認してください。
- 1. 何で死んだかを言語化する(誰に、ではなく、何で)
- 2. 立ち位置で避けられたかを考える — 避けられるなら動きを直す
- 3. 避けられないなら対策アイテムを1つ買う
- 4. それでも通るなら、味方と動きを合わせる(1人で対処しない)
- 5. ピックの見直しは、次の試合以降の課題にする
この順番を守ると、「対策アイテムを買ったのに勝てない」という状態にほとんど入りません。
まとめ
- ソロなら、アンチピックよりアンチアイテムに時間を使うほうが効率がいい
- 対策は敵の「名前」ではなく、自分が死んだ「手段」に対して買う
- 同じ手段で2回死んだら、そこで初めて対策を1つ
- アンチピックはチーム単位で「敵の勝ち筋を1本折る」ために使う
- 対策アイテムは立ち位置の誤りを補ってくれない
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※Deadlockは開発中のタイトルです。ヒーローの性能やアイテムの仕様はパッチにより変更される場合があります。

