「この敵にどうしても勝てない」「毎回同じヒーローに試合を壊される」——そう感じたときに考えるのがアンチピック(対策ピック)とアンチアイテム(対策アイテム)です。
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アンチピック完全版:38ヒーロー対面相性早見表
アンチアイテム完全版:38ヒーロー別・対策アイテム早見表
この記事は「そもそもどちらを先に考えるべきか」という考え方の整理です。
ただ、この2つは効き方がまったく違います。ここを混同すると「対策したつもりなのに変わらない」という状態になります。この記事では両者を切り分けて、どちらをいつ使うかを整理します。
まず結論:頼るべきはアイテムのほう
先に結論を書きます。Deadlockでは、敵の最終的な構成を確かめてから対策のヒーローを選ぶことはできません。(ランクの試合前フェーズで一度だけ変更できますが、敵も同時に変えられます。詳しくは下の表)そのため、ソロで勝率を上げたいならアンチピックよりアンチアイテムに時間を使うべきです。理由は3つあります。
- ピックの変更は試合前に一度だけ、しかも敵の変更後の構成は見えない。アイテムなら試合中に何度でも足せて、脅威が見えてから対応できます
- ランクで使えるヒーローは実質3〜5体。理論上有利なヒーローでも、自分のプールになければ選べません
- 相性で動く勝率はせいぜい数ポイント。対戦数の多い組み合わせのほとんどは50〜55%に収まります
根拠は次の2節で示します。アンチピックが有効なのは、味方と組んで構成を作れる場合か、味方の構成に明確な穴がある場合に限られます。
前提:Deadlockの「ピック」はこう動く
アンチピックを語る前に、このゲームではそもそもピック段階で何ができるのかを確認しておく必要があります。ここを知らないまま他のMOBAの感覚で考えると、できないことを前提にした対策を立ててしまいます。
| 仕組み | 内容 |
|---|---|
| BAN | ロスター画面で1人1体だけ「避けたい」と指定できる(中クリック)。実際に試合から除外されるのはスタンダード2体/ランク3体。試合開始時にどれがBANされたか通知される |
| 新ヒーローの扱い | 実装直後の期間はBANの対象外 |
| 試合前フェーズ(ランク) | マッチ成立後に30秒の待機。ヒーロー変更は一度だけ。すでに誰かが選んでいるヒーローは選べない |
| レーン | この間に開始レーンを調整できる(以後はジップラインでの変更不可) |
| 見える情報 | 敵味方の「最初の」構成のみ。変更後の構成は見えない |
最後の行が決定的です。Valveは試合前フェーズについて、カウンターピックのための機能ではなく、味方の構成を整えるための機能だと説明しています。敵の構成を見て変更しても、敵も同じ瞬間に変更しているかもしれず、確認する手段がありません。
つまりDeadlockには「相手を見てから選ぶ」フェーズが存在しません。この点がLeague of Legendsなどのドラフト制と根本的に違います。
数字で見る:相性の差はどれくらいあるのか
「相性が悪いから負けた」と感じることは多いですが、実際の差はどの程度なのでしょうか。対戦データを集計している第三者サイトの数字を見てみます。
| 組み合わせ | 前者の勝率 | 試合数 |
|---|---|---|
| Graves 対 Mina(掲載中で最も偏る組) | 59.46% | 5,974 |
| Wraith 対 Bebop | 54.50% | 8,678 |
| Lash 対 Bebop(最多対戦) | 53.84% | 10,488 |
| Drifter 対 Bebop | 53.72% | 10,466 |
| Lash 対 Infernus | 53.05% | 9,043 |
| Wraith 対 Haze | 50.01% | 8,281 |
| Drifter 対 Celeste | 49.96% | 8,098 |
掲載されている上位200組のうち、最も偏っている Graves 対 Mina でも五分から約9.5ポイントの差です。そして対戦数の多い組み合わせのほとんどは50〜55%に収まっています。半数近くは五分と言っていい水準です。
この表から言えるのは、掲載された対戦数上位200組では、この程度の勝率差が観測されているということです。相性そのものの効果や、全組み合わせの最大差を示す値ではありません。よく当たる組み合わせについては、相性だけで試合の大半が決まっているようには見えない、というのが編集部の見立てです。
※この数字は「同じ試合で敵対したときのチーム勝利率」であり、レーン対面の勝敗そのものではありません。また掲載されているのは対戦数上位200組なので、ここに載っていない組み合わせにはより大きな偏りがある可能性があります。
アンチピックが構造的に成立しにくい3つの理由
| 理由 | 具体的に何が起きるか |
|---|---|
| 1. 情報が非対称 | 敵の変更後の構成が見えない。こちらが合わせにいった先で、敵も別のヒーローに変わっている可能性がある |
| 2. 変更は1回・30秒・早い者勝ち | 狙ったヒーローを味方や敵が先に選んでいれば、その時点で選べない。やり直しはきかない |
| 3. 選べる範囲がそもそも狭い | ランクで使うにはそのヒーローでスタンダード15勝が必要。参加条件は3体以上なので、多くの人の選択肢は実質3〜5体しかない |
3つ目が実務上いちばん効きます。「理論上このヒーローが有利」と分かっていても、そのヒーローが自分のプールになければ選べません。そして急いでプールを広げようとすると、15勝を稼ぐ間ずっと不慣れなヒーローで戦うことになります。
アンチアイテム:「脅威」に対して買う
対策アイテムは「敵のヒーロー名」ではなく「敵が試合に勝つために使っている手段」に対して買います。
たとえば同じ Abrams でも、回復で居座って勝っている相手にはアンチヒール系が刺さりますが、開幕の突入だけが脅威なら拘束解除や回避系のほうが効きます。敵の名前ではなく、自分が何で死んだかを見るのが正しい買い方です。
具体的な系統と対応は 対策アイテム大全:アンチヒール・拘束解除・沈黙「回答の買い方」 にまとめています。
買うタイミングの目安
| 状況 | 対応 |
|---|---|
| まだ1回も死んでいない | 対策は買わず、通常の強化を優先 |
| 同じ手段で2回死んだ | その手段への対策を1つ買う |
| 敵の複数人が同じ手段を使っている | 対策を早めに、かつ優先度を上げて買う |
| 対策を買っても効いていない | 原因は手段ではなく立ち位置。買い足さず動きを直す |
最後の行が重要です。対策アイテムは「立ち位置の誤り」を直してくれません。射線に入り続けていることが原因なら、何を買っても死に続けます。
BAN枠の使い方
1人が指定できるのは1体だけで、実際に通るのはスタンダード2体・ランク3体です。12人が1体ずつ指定して、通るのはそのうち2〜3体という計算になります。自分の指定が必ず通るわけではありません。
だからこそ、指定先の選び方に基準が要ります。
| 指定すべき | 指定しなくていい |
|---|---|
| 味方に来ても敵に来ても試合が壊れるヒーロー | 自分が個人的に苦手なだけのヒーロー |
| 対策アイテムが効きにくい勝ち筋を持つヒーロー | アイテムで十分に対処できるヒーロー |
| 指定が集中しそうなヒーロー(通りやすい) | 対戦頻度が低いヒーロー |
| 自分のプールが構造的に不利な相手 | 1回負けた記憶が新しいだけの相手 |
3行目が見落とされがちです。BANは多数決に近い動きをするので、みんなが嫌がっているヒーローを指定したほうが実際に通ります。自分だけが苦手なヒーローを指定しても、枠を消費して終わることが多くなります。
なお実装直後の新ヒーローはBANできません。新ヒーローが荒れている時期は、BANではなくアイテムとレーン配置で対応するしかない、ということです。
試合前フェーズの正しい使い方
30秒のフェーズは、カウンターピックではなく自分のチームの穴を埋めるために使います。優先順位は次のとおりです。
| 確認する順番 | 見るポイント | 空いていたときの対応 |
|---|---|---|
| 1. 前衛がいるか | 敵に踏み込める、あるいは受けられる役がいるか | 自分のプールに前衛がいれば変更を検討する |
| 2. 起点役がいるか | 集団戦を始められる大技があるか | 起点を持つヒーローに寄せる |
| 3. レーンの配置 | 同じレーンの2人の組み合わせと分担が噛み合っているか | ヒーローを変えずにレーンだけ動かす |
| 4. 対空手段 | 空中に逃げる相手へ触れる手段があるか | なければアイテムで補う前提にする |
3番目が実用的です。ヒーロー変更は1回しか使えませんが、レーン調整には回数制限がありません。構成の噛み合わせを直す手段として、レーンのほうが安く、失敗したときの損も小さくなります。
レーンごとの向き不向きはレーン配置の考え方にまとめています。
アンチピック:個人ではなく「勝ち筋」を潰す
アンチピックを考えるときも、発想は同じです。敵の1体を止めるのではなく、敵チームが勝つための道筋を1本折ることを狙います。
| 敵構成のタイプ | 敵の勝ち筋 | こちらの対応 |
|---|---|---|
| 近距離の突入型が多い | 距離を詰めて短時間で決着させる | 射程で優位を取る/逃走・妨害手段を厚くする |
| 遠距離の削り型が多い | 安全な位置から一方的に削る | 遮蔽を作れる/一気に距離を詰められる手段を用意する |
| 大技を合わせる集団戦型 | 1回の集団戦で試合を決める | 散開して戦える構成にし、無理な集団戦を避ける |
| 機動力で攪乱する型 | こちらを分散させて各個撃破 | 移動制限手段を持つ/単独行動を減らす |
| 前衛が不在 | 短時間で決着させる | こちらは先に仕掛けられる起点役を確保する |
この表は「相手が○○を出したから△△を出す」という1対1の対応表ではありません。チーム全体でどの道を塞ぐかを決めるための表です。
マッチアップ単位での考え方は 対面・カウンターの考え方:マッチアップで「何を変えるか」の思考法 に詳しくあります。
アンチピックが裏目に出る典型パターン
| やりがちなこと | 何が起きるか |
|---|---|
| 苦手な敵に勝ちたくて、練習していないヒーローを出す | 対面には勝てても、それ以外の場面で何もできず総合で負ける |
| 敵1体だけを見て構成を決める | 残り5体に対して構成が弱くなる |
| 対策のために役割が偏る | 前衛や起点役が不在になり、集団戦が始められない |
| 「相性で負けている」と決めつける | 実際はソウル差や立ち位置が原因で、直すべき点を見落とす |
特に最後は頻出です。相性の差は確かにありますが、初〜中級帯では、負けの原因を相性に求める前にソウル差とオブジェクトの取り方を見直したほうが、直せる点が見つかりやすいというのが編集部の見立てです。
実戦での順番
迷ったときは、上から順に確認してください。
- 0. 試合前フェーズで味方の穴を見る — 前衛と起点役がいるか。足りなければヒーローかレーンで埋める
- 1. 何で死んだかを言語化する(誰に、ではなく、何で)
- 2. 立ち位置で避けられたかを考える — 避けられるなら動きを直す
- 3. 避けられないなら対策アイテムを1つ買う
- 4. それでも通るなら、味方と動きを合わせる(1人で対処しない)
- 5. ピックの見直しは、次の試合以降の課題にする
この順番を守ると、「対策アイテムを買ったのに勝てない」という状態にほとんど入りません。
まとめ
- Deadlockには相手を見てから選ぶフェーズがない。試合前の変更は1回きりで、敵の変更後の構成は見えない
- Valve自身が試合前フェーズを「カウンターピック用ではない」と説明している
- 第三者サイトに掲載された対戦数上位200組では、敵対したときのチーム勝率の差は最大で約9.5ポイント、多くは5ポイント以内。相性そのものの効果や、全組み合わせの最大差を示す値ではない
- ランクで使えるのはスタンダードで15勝したヒーローのみ。プールの広さがそのまま選択肢の広さになる
- BANは1人1体、通るのはスタンダード2体・ランク3体。自分だけが苦手な相手より全体が嫌がる相手を指定したほうが通る
- 新ヒーローは実装直後BANできない。その時期はアイテムとレーンで対応する
- 対策は敵の「名前」ではなく、自分が死んだ「手段」に対して買う。同じ手段で2回死んだら1つ
- 対策アイテムは立ち位置の誤りを補ってくれない
関連記事:アンチピック完全版(38ヒーロー対面相性早見表)/アンチアイテム完全版/対策アイテム大全/対面・カウンターの考え方/ヒーロー役割別一覧
出典:ピック・BAN・試合前フェーズの仕様は Valve 公式アップデート(2026年1月30日/2026年7月30日)。当サイトのランクモード実装 完全解説に原文リンクつきでまとめています。対戦別勝率は MetaBot.GG「Deadlock Matchups」(バージョン6684、2026年8月24日更新、取得日2026年9月16日)。同サイトは対戦数上位200組を掲載しており、数値は試合単位のチーム勝率です。仕様・数値は今後のパッチで変動します。
※Deadlockは開発中のタイトルです。ヒーローの性能やアイテムの仕様はパッチにより変更される場合があります。




