ランク戦で215試合使われ、勝率60.5%を記録した Vindicta(ヴィンディクタ)のビルド「ju vindicta」の紹介です。集計は10月30日のバランス更新(日本時間10月31日 05:51)以降の試合に絞っています。同じ期間の Vindicta 全体の勝率は51.1%(22,001試合)です。作者のSteam表示名は ju です。
特徴は、フリートフットとスペルスリンガーを入れ、クロウ・ファミリアを撃ち続けてスペルスリンガーの効果を保つ組み立てです。全33品は耐久15品、武器14品、スピリット4品。作者は説明文で、フリートフットとクロウ・ファミリアでスペルスリンガーの効果を重ねると書いています。同期間の Vindicta 全体では、フリートフットの購入率は17.5%、スペルスリンガーは24.6%で、序盤のラピッドリチャージ(92.2%)やオープニングラウンド(79.2%)に比べて少数派の選択です。
成績
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ビルド | ju vindicta(ビルドID 608133、版15)。2026/09/30 06:11更新。作者のSteam表示名:ju |
| 試合数と勝敗 | 215試合、130勝85敗、130人。同期間の Vindicta で100試合以上使われた14本のうち、使用試合数は6番目 |
| 勝率 | 60.5%(95%の範囲 53.8〜66.8%) |
| Vindicta全体 | 51.1%(22,001試合)。差は+9.4ポイント。範囲の下限でも+2.7ポイント |
| 10月30日の更新前 | 2026/09/30 06:11〜2026/10/31 05:51は1,907試合、1,018勝889敗で勝率53.4%(95%の範囲 51.1〜55.6%、690人)。同期間の Vindicta 全体は50.4%(194,313試合) |
| 集計の条件 | 2026/10/31 05:51〜2026/11/03 09:00(日本時間)。ランク戦、ランク帯指定なし。ビルド・ヒーロー全体・カードのアイテム成績は同じ期間。取得日:2026年11月3日 |
ビルドレシピ
正式ビルド名:ju vindicta
ゲーム内検索用のビルドID:608133
区分の名前のうち「序盤」「中盤」「終盤」「任意」はゲーム内の標準の区分、「Cheap Defensive」「defensive options」「Mega Late Game Optional Damage (USUALLY DONT BUY, FOCUS ON GREENS)」は作者が付けた名前です。購入率と、買った試合の勝率は、このビルドの使用者に限らない Vindicta 全体の数字です。作者は、ビルドの説明と区分、アイテムに次のメモを付けています(意訳)。なお、作者のメモは9月30日時点のものです。10月30日の更新で、スピリットオーバーフロー、メタルスキン、スペルブレイカーなどの性能が変わっています。
- レーンではカラスで削る:序盤の区分には「レーンでは何度も削りを入れる。ウルトを取ったあとは相手を倒しにいく圧力がかなり強い」とあります。クイックシルバーリロードの注釈も「リロードにも使えるが、スキル自体のダメージが高い。カラスを撃って削る」です。
- スペルスリンガーの効果を保つ:スペルスリンガーの注釈は「スキルを使う前に1発撃って効果を重ね、クロウ・ファミリアとフリートフットで重ねた状態を保つ」です。フリートフットには「飛びながら走って撃つ動きがなめらかになる」との注釈もあります。
- ウルトは急いで最大にしない:説明文では「ウルトを先に最大まで上げる理由はない。効果の重なりで後から伸びる」としています。オープニングラウンドには「相手の体力を50%まで削ってからウルトを撃つ(50%を切った相手は紫に光る)」、エクストラチャージには「レベル6でウルトの弾が1発増える」との注釈があります。
- 終盤は相手を見て選ぶ:終盤の区分は「相手にファントムストライクがあればアンストッパブル、アイテムの枠が埋まっていればマーキュリーマグナム、それ以外はスピリットオーバーフロー」。最後の区分は名前のとおり「普段は買わず、耐久のアイテムを優先する」候補です。
- 売る順番:枠が足りなくなったら、ヒーリングリチュアル、オープニングラウンド、ラピッドリチャージの順に売るとしています。

アビリティの振り方
作者のアビリティポイントの順番です。クロウ・ファミリアを最初に開けて強化1、テザーステイクとフライトを開けたあと、クロウ・ファミリアを強化2まで上げます。続いてアサシネイト(ウルト)を開けて強化2まで上げ、テザーステイク、フライトの順に強化します。強化3はフライト、アサシネイト、クロウ・ファミリア、テザーステイクの順です。表の「強化1・2・3」は、それぞれ1・2・5ポイントを使う段階です。
| 順番 | ポイントの使い道 |
|---|---|
| 1 | クロウ・ファミリア:解放 |
| 2 | クロウ・ファミリア:強化1(1ポイント) |
| 3 | テザーステイク:解放 |
| 4 | フライト:解放 |
| 5 | クロウ・ファミリア:強化2(2ポイント) |
| 6 | アサシネイト:解放 |
| 7 | アサシネイト:強化1(1ポイント) |
| 8 | アサシネイト:強化2(2ポイント) |
| 9 | テザーステイク:強化1(1ポイント) |
| 10 | テザーステイク:強化2(2ポイント) |
| 11 | フライト:強化1(1ポイント) |
| 12 | フライト:強化2(2ポイント) |
| 13 | フライト:強化3(5ポイント) |
| 14 | アサシネイト:強化3(5ポイント) |
| 15 | クロウ・ファミリア:強化3(5ポイント) |
| 16 | テザーステイク:強化3(5ポイント) |

先に伸ばす2つの強化の中身です。クロウ・ファミリアは強化1で、当てた相手の受ける回復量が35%減ります。強化2でクールダウンが16秒短くなり(32秒が16秒)、出血のダメージが毎秒0.5%上がります(現在の体力の2.2%が2.7%)。アサシネイトは強化1でクールダウンが15秒短くなり(55秒が40秒)、強化2で体力50%未満の相手への追加ダメージが80上がります(最大90が170)。レーンでカラスを撃つ回数を増やし、削った相手をアサシネイトで狙う流れに合う順番です(見立て)。
ポイント
- 序盤の9品で撃ち合いの土台を作る:ハイスピードラウンド、オープニングラウンド、クイックシルバーリロード、エクストラチャージ、ラピッドリチャージ、ロングレンジ、ラピッドラウンド、スイフトストライカー、フリートフット。スピリットの3品はどれもスキルの使用回数やダメージに関わる品です。
- 中盤の6品で連射を上げる:ウィングブーツ、カウンタースペル、シャープシューター、バーストファイア、巨大拡張マガジン、スペルスリンガー。区分のメモは「攻撃速度をとにかく上げる」で、巨大拡張マガジンには「フライトの追加弾薬と合わせて撃ち続けられる」との注釈があります。
- 耐久は相手に合わせる:Cheap Defensive と defensive options の8品は、メタルスキン(弾のダメージが多い相手)、スペルブレイカー(瞬間火力の高い相手)、スピリットレジリエンス(スピリットの火力が高い相手)のように、注釈で使う場面が分けられています。
事実・見立て・例外
- 事実:10月30日の更新後、ランク戦215試合で勝率60.5%(95%の範囲 53.8〜66.8%)。同じ期間の Vindicta 全体は51.1%で、範囲の下限でも2.7ポイント上回っています。更新前の約1か月(1,907試合)でも、下限51.1%が全体の50.4%を上回っていました。
- 見立て:カラスで削り、体力が半分を切った相手をアサシネイトで狙う組み立てが、更新後の Vindicta に合っていると編集部は見ています。この見立てが成り立たないのは、今後の試合が増えて、下限と全体の差(2.7ポイント)が消えた場合です。
- 例外:試合数は215、使用者は130人と多くないため範囲は広めで、勝率どおりの9.4ポイント差がそのまま続くとは限りません。選ぶ人の腕前や試合展開の影響も含まれます。
試すなら
- ゲーム内のビルド検索で「ju vindicta」と入力し、ビルドID 608133・版15であることを確かめます。同じ名前の別ビルドに注意してください。
- 序盤の9品を表の順に買い、アビリティは上の表のとおりクロウ・ファミリアから振ります。
- 終盤は区分のメモどおり、相手の構成を見てアンストッパブル、マーキュリーマグナム、スピリットオーバーフローから選びます。
データの見方と出典
- 勝率の差は「このビルドを選んだ試合」と「Vindicta 全体」の比較で、同じ実力の人どうしの比較ではありません。
- 95%の範囲は、試合数から計算した誤差の目安です。勝ち負けの割合によく使われる「ウィルソンのスコア区間」(ウィルソンの信頼区間とも呼ばれます)で計算しています。試合数が多いほど範囲は狭くなります。範囲が重なる場合は、差があるとは言い切れません。
- ビルドの成績は、同じビルドIDのすべての版の合計です。公開データ上、このビルドは9月30日から更新がないため、集計期間中の中身は1つです。
誤差の範囲の下限・上限の計算方法(この記事の数字で計算)
計算には、勝ち負けの割合によく使われる「ウィルソンのスコア区間」(ウィルソンの信頼区間とも呼ばれます)を使っています。勝ち数と試合数だけで計算できます。n は試合数、z は95%の範囲に対応する値で、1.96 を使います。
- 勝率 p = 勝ち数 ÷ 試合数 = 130 ÷ 215 = 0.6047
- 範囲の中心 =(p + z² ÷(2 × n))÷(1 + z² ÷ n)= 0.6028
- 範囲の半分の幅 = z × √(p ×(1 − p)÷ n + z² ÷(4 × n²))÷(1 + z² ÷ n)= 0.0648
- 下限 = 中心 − 半分の幅 = 0.5380 → 53.8%/上限 = 中心 + 半分の幅 = 0.6676 → 66.8%
下限の53.8%が、同じ期間の Vindicta 全体の勝率(51.1%)を上回っているため、本文では「全体より勝ちやすいビルド」と判断しています。
表計算ソフトで確かめる場合は、勝ち数を B1、試合数を B2 に入れ、次の式で下限が出ます。上限は式の中の「-1.96*SQRT」を「+1.96*SQRT」に変えます。=((B1/B2)+1.96^2/(2*B2)-1.96*SQRT((B1/B2)*(1-B1/B2)/B2+1.96^2/(4*B2^2)))/(1+1.96^2/B2)
出典:deadlock-api.com(第三者の公開集計。ランク戦、取得日:2026年11月3日)/ビルドの中身とアイテム・アビリティの説明はゲーム内データを公開しているコミュニティのデータと、ゲーム内のビルド画面/パッチの変更点は Steam公式ニュースと当サイトの10月30日のパッチ解説(10月30日の更新では、Vindicta の性能に関わる変更は確認されていません)
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