Deadlockは銃のゲームに見えて、至近距離には読み合いが埋め込まれています。近接攻撃とパリィです。この仕組みを知らないプレイヤーは、知っているプレイヤーに接近戦で構造的に負けます。
【2026年9月17日 追記】2026年9月16日のパッチでパリィの仕様が変わりました。パリィ中はリロードが一時停止するようになり(リロードが無駄にならない)、通常ダッシュ中にパリィするとダッシュと慣性が打ち切られてその場で発動します。またスタンを受けた際もリロードはやり直しではなく一時停止になりました。詳細は2026年9月16日 パッチ解説をご覧ください。該当箇所は確認のうえ順次更新します。
※判定時間・ダメージ等の数値はパッチで変動します。
3つの行動と、その数字
| 行動 | 性質 | 数字 |
|---|---|---|
| 弱近接(ライトメレー) | 素早い殴り。弾切れ時の追撃や最後の一押しに | 発生は即時 |
| 強近接(ヘビーメレー) | 溜めてから前方へ踏み込む大威力の殴り。予備動作が見える | クールダウン1秒/空振りすると1.3秒。踏み込みはダッシュ約半分の距離(アイテムで延長可) |
| パリィ | 構えて近接攻撃を受け止めるカウンター | 構えてから最初の0.75秒が有効。動作の終わりに0.3秒、何もできない時間がある |
近接ダメージはヒーローごとに異なり、武器ダメージのバフが50%の割合で乗ります。射撃ビルドを組んでいると、近接も自然に伸びていきます。
三すくみの正体:パリィに勝てるのは「殴らないこと」
ここが最も誤解されやすい点です。パリィは強近接だけでなく、弱近接も受け止めます。「弱近接ならパリィされない」という認識は誤りで、軽く殴りにいっても同じようにカウンターを食らいます。
したがって、構図はこうなります。
- 近接(弱・強どちらも)はパリィに負ける
- パリィは近接に勝つが、読み外すと大きな隙をさらす
- 銃はパリィを咎める。構えている相手は一方的に撃てる
つまりパリィへの回答は「弱く殴る」ではなく、殴らずに撃つ・距離を取ることです。
パリィが成功すると何が起きるか
受け止めた側の見返りは、想像より大きいです。
- 殴ってきた相手を2.75秒スタンさせる。この拘束はデバフ耐性で短縮できません
- その間、相手が受けるダメージがすべての発生源から+25%になる
2.75秒は、Deadlockの拘束としてはかなり長い部類です。1対1なら勝敗がひっくり返り、味方がいれば集中砲火で沈められる時間があります。接近戦の最大のリターンはキルではなくパリィ、と考えて差し支えありません。
失敗したときの代償
一方、読みを外したときの罰も明確です。
- 不成立のパリィはクールダウン4.5秒。次の読み合いに参加できません
- 動作の終わりに0.3秒、行動できない時間がある
- 構えている間は銃を撃てないため、相手が撃ってきていれば一方的に削られます
「怖いから擦る」が最も損をする使い方です。空振り1回でパリィが4.5秒使えなくなり、その間は相手の強近接を受け止める手段がありません。
読み合いが発生する典型場面
読み合いはランダムに起きるのではなく、強近接が「打ちたくなる状況」で発生します。代表例を覚えておくと、読みの精度が上がります。
- スタン・打ち上げの後:Abramsの壁スタン後、Bebopのアッパー後など、拘束からの強近接は定番のコンボです。裏を返せば拘束された側は「強近接が来る」と読み、拘束が解けて動けるようになった瞬間にパリィを合わせる価値が高い(各ヒーロー完全ガイドの対策欄に「パリィ」とあるのはこの構図です)
- 弾切れ・リロードの瞬間:撃ち合い中にリロード音が聞こえたら、近接の間合いなら殴りが来ます
- 近接主体ヒーローの接近:BillyやAbramsに間合いへ入られた時点で、読み合い開始と心得ます
パリィの判断基準:「読めた時だけ」
| 場面 | 判断 | 理由 |
|---|---|---|
| 自分が拘束された直後 | パリィ推奨 | 拘束からの強近接は定番。最優先の候補 |
| リロード音のあと、間合いの中 | パリィ候補 | 撃てない相手の選択肢は殴りに寄る |
| 根拠なく間合いに入られただけ | 使わない | 外すと4.5秒沈黙する |
| 相手が銃を撃ち続けている | 使わない | 構えている間、一方的に撃たれる |
| 迷ったとき | 降りる | 距離を取る、ダッシュで軸をずらす。読み合いに参加しないのも正解 |
攻める側の作法:強近接を「見せ札」にする
強近接は当てるためだけの技ではありません。上級者はパリィを釣る餌としても使います。
- 強近接のモーションを見せて止め、相手のパリィの空振りに銃を撃ち込む
- 弱近接や銃を混ぜてリズムを崩し、「次は強」と読ませない
- 拘束後も毎回強近接にしない。読まれた瞬間、拘束コンボがパリィの起点に変わります
相手のパリィを1回空振りさせれば、その後4.5秒間はパリィされずに殴れます(相手の射撃や退避は残ります)。釣りに成功した時点で、殴り合いは終わっています。
トルーパーを殴るとソウルはどうなるか
近接はレーンでも使えます。トルーパーに近接でとどめを刺すと、オーブが出ずにその場で全額が入ります。撃ってオーブを確定させた場合と同じ額です。
つまり近接でのラストヒットは、ディナイされる余地がない取り方です。敵に空中オーブを撃ち抜かれ続けているなら、殴って取るのは有効な対抗策になります。ただし前に出る必要があるため、対面との距離とセットで判断してください。
なお、トルーパーの攻撃をパリィしてもパリィのクールダウンはリセットされません。
関連アイテム
パリィそのものを強化するアイテムがあります。
| アイテム | 価格 | 効果 |
|---|---|---|
| Rebuttal | 800 | パリィのクールダウン −1.75秒(失敗時4.5秒→2.75秒)/近接耐性+18%/体力+75。敵ヒーローのパリィに成功すると、防いだダメージ分を回復しつつ同じダメージを相手に返し、6秒間ダメージ+30% |
| Counterspell | 3,200 | 次のパリィがアビリティやアイテムの効果も防ぐ |
Rebuttalは失敗の代償を大きく下げるため、読み合いに参加する回数を増やせます。近接の殴り合いが多くなる構成では早めの候補です。詳細はアイテム一覧を参照してください。
練習方法
- サンドボックスで入力と間合いを確認:弱・強・パリィの発生と硬直、強近接の踏み込み距離を体で覚える
- ボット戦で「拘束後パリィ」だけ狙う日を作る:1試合1テーマ制の題材として最適
- リプレイで近接絡みのデスを見返す:「あの場面、読み合いに参加すべきだったか」を検証する
まとめ
- パリィは弱近接も強近接も受け止める。パリィへの回答は「弱く殴る」ではなく銃か距離
- 成功すれば2.75秒スタン+被ダメージ+25%。デバフ耐性では短縮されない
- 外せば4.5秒のクールダウン。根拠がある時だけ使う。最優先は「拘束が解けて動けるようになった直後」
- 攻める側は強近接を見せ札に。空振りを1回釣れば、4.5秒はパリィされない
- トルーパーに近接でとどめを刺すと、ディナイされずに全額入る
出典:Deadlock Wiki(Melee Attack / Melee Damage)。確認日:2026年9月10日。数値はパッチで変動します。




