Deadlockは銃のゲームに見えて、至近距離には「じゃんけん」が埋め込まれています。近接攻撃とパリィの三すくみです。この読み合いを知らないプレイヤーは、知っているプレイヤーに接近戦で構造的に負けます。仕組みから練習法まで解説します。
※判定時間・ダメージ等の数値はパッチで変動します。
目次
3つの選択肢:弱近接・強近接・パリィ
- 弱近接(ライトメレー):素早い殴り。発生が速く、隙が小さい。弾切れ時の追撃や最後の一押しに
- 強近接(ヘビーメレー):溜めて放つ大威力の殴り。大ダメージと引き換えに予備動作が見える
- パリィ:構え動作。強近接を受け止めると、相手を長時間の無防備状態にするカウンター。ただし構え自体に隙があり、空振りすれば自分が無防備
つまり「強近接は美味しいがパリィに負ける」「パリィは強近接に勝つが読み外すと大損」「銃と弱近接はパリィを咎める」という三すくみです。
実戦での読み合いが発生する典型場面
読み合いはランダムに起きるのではなく、強近接が「打ちたくなる状況」で発生します。代表例を覚えておくと、読みの精度が一気に上がります。
- スタン・打ち上げの後:Abramsの壁スタン後、Bebopのアッパー後など、拘束からの強近接は定番コンボ。つまり拘束された側は「強近接が来る」と読んでパリィを合わせる価値が高い(各ヒーロー完全ガイドの対策欄で「パリィ」と書いてあるのはこの構図です)
- 弾切れ・リロードの瞬間:撃ち合い中にリロード音が聞こえたら、近接の間合いなら殴りが来る
- 近接主体ヒーローの接近(Billy、Abrams等):間合いに入られた時点で読み合い開始と心得る
パリィの判断基準:「読めた時だけ」
パリィ最大の落とし穴は、怖くなって擦ることです。判断基準を明確にします。
- パリィしていい時:上の典型場面のように、強近接が来る根拠がある時。特に「自分が拘束された直後」は最優先の候補
- パリィしてはいけない時:根拠なく間合いに入られただけの時。相手が銃を撃ち続けている時(構えている間、一方的に撃たれます)
- 迷ったら:距離を取るかダッシュで軸をずらす。読み合いは「参加しない」も正解の一つです
攻める側の作法:強近接を「見せ札」にする
強近接は当てるだけの技ではありません。上級者はパリィを釣る餌としても使います。
- 強近接のモーションを見せて止める→相手のパリィの空振りに銃を撃ち込む
- 弱近接や銃を混ぜてリズムを崩し、「次は強」と読ませない
- 拘束後も毎回強近接にしない。読まれた瞬間、拘束コンボがパリィの起点に変わります
練習方法
- サンドボックスで入力と間合いを確認(練習モードの記事のメニュー2に追加):弱・強・パリィの発生と硬直、強近接の届く距離を体で覚える
- ボット戦で「拘束後パリィ」だけ狙う日を作る:1試合1テーマ制の題材として最適
- リプレイで近接絡みのデスを見返す:「あの場面、読み合いに参加すべきだったか」を検証する(自己分析の記事参照)
まとめ
- 至近距離は「強近接・パリィ・銃/弱近接」の三すくみ
- パリィは根拠がある時だけ。最優先は「拘束された直後」
- 攻める側は強近接を見せ札に使い、読まれない配牌を
- 迷ったら読み合いから降りる(距離を取る)のも正解

