回復阻害や耐性低下、スロウを味方と重ねたとき、効果はそのまま上乗せされるのか。編集部でプライベートロビーを使って検証しました。デバフを受けた側の変動後ステータス(ALTキー長押しで表示)とダメージ表示の数値で確かめた結果をまとめます。
確認日:2026年11月5日・6日(11月4日パッチ後)。対象はショップのアイテムによるデバフです。ヒーローのスキルによるデバフは含みません。
30秒で分かる結論
- 同じアイテム同士は、ほとんど重なりません。敵の2人がインヒビターを持っていても、回復阻害は-40%のままです。重なるのはヒールベイン、トキシックバレット、コロッシブバレルなど一部だけです。
- 別のアイテムなら、同じ種類のデバフでも重なります。コールドフロントとスロウヘックス、ディケイとインヒビターはどちらも上乗せされました。
- 重なり方は2通りです。移動速度・発射速度・スピリットパワーの低下は足し算で、重ねた分がそのまま効きます。回復阻害・耐性低下・与ダメージ低下は掛け算で、重ねるほど1つあたりの効きが目減りします。
この結論が当てはまらなくなるのは、アップデートでアイテムの仕様が変わった場合と、今回試していない組み合わせに例外があった場合です。
確かめ方
- プライベートロビーで、複数のキャラクターから同じ相手にデバフを付け、受けた側の変動後ステータスとダメージの数値を記録しました。
- 「同じアイテム同士で重なるか」は、ゲームデータにある「同じ効果を複数同時に付けられるか」の設定と照らし合わせました。実際に試した27アイテムは、すべてこの設定どおりの結果でした。
- 試していないアイテムは、この記事では「データ上の設計」として区別して書いています。
ルール1:同じアイテム同士は、ほとんど重ならない
同じアイテムを持った敵が2人いても、多くのデバフは1人分しか効きません。重なるのは、ゲームデータで「同じ効果を複数同時に付けられる」設定になっている次のアイテムだけです。
| 同じアイテム同士でも重なるもの | デバフ | 確認 |
|---|---|---|
| ヒールベイン | 被回復量-35%。2人分で-55%、3人分で-66%(11月4日のパッチで重ね掛けの減衰が強められた。公式発表では2スタック54.7%、4スタック72%) | 実測 |
| トキシックバレット | 被回復量-40%、出血 | 実測 |
| コロッシブバレル | 発射速度-32%、弾薬耐性-8% | 実測 |
| スピリットバーン | 被回復量-70%、燃焼 | データ上の設計 |
| エクスポージャー | スピリット増幅のスタック部分(※) | 実測 |
| スピリットキラー | ヘッドショット時のスピリット耐性-7%(最大4スタック)の部分 | データ上の設計 |
※エクスポージャーは、ほかの5つと重なり方が違います。ほかの5つは、持つ人が増えるほど相手にかかる効果量そのものが大きくなります(例:ヒールベインは2人分で-55%)。エクスポージャーのスタックは、付けた人と相手の間だけで働きます。2人が持っていれば、それぞれが自分のスタックを別々に溜め(1人あたり最大12スタック、+54%)、ダメージが上がるのはスタックを溜めた本人だけです。



ただし、重ならないアイテムでも、2人目が当て直すと効果時間はリセットされます。ファントムストライク、アークティックブラスト、スピリットドレインでは、2回目を当てたところで効果時間が最初から数え直され、デバフが長く続きました。強さは1人分のままですが、かかっている時間は延ばせます。
ルール2:別のアイテムなら、同じ種類でも重なる
同じ種類のデバフでも、別のアイテムから付いたものは上乗せされます。ゲーム内部で同じ効果を使い回しているアイテム同士(コールドフロントとスロウヘックス、ホロウポイントとレジストシュレッダー)でも重なりました。
| 組み合わせ | 1つずつ | 両方 |
|---|---|---|
| コールドフロント+スロウヘックス | 移動速度-1.2m/-0.4m | -1.6m |
| ディケイ+インヒビター | 被回復量-55%/-40% | -73% |
| スピリットシュレッダー+ヴァルネラビリティ | スピリット耐性-8%/-8% | -15% |
| スピリットドレイン+スピリットスナッチ | スピリットパワー-30/-18 | -48 |
| ホロウポイント+レジストシュレッダー | 弾薬耐性-10%/-10% | -19% |
| スロウバレット+ミスティックスロウ | 移動速度-0.6m/-0.6m | -1.2m |





ルール3:足し算で重なるものと、掛け算で重なるもの
重なったときの計算は、デバフの種類で決まっています。
| デバフの種類 | 計算 | 実際の数値 |
|---|---|---|
| 移動速度低下 | 足し算 | -1.2m+-0.4m=-1.6m、スロウバレットとミスティックスロウで-0.6m+-0.6m=-1.2m |
| 発射速度低下 | 足し算 | コロッシブバレル2人分で-32%+-32%=-64%、ジャガーノートとハンターオーラで-40%+-15%=-55% |
| スピリットパワー低下 | 足し算 | -30+-18=-48(0を下回ってマイナスになる) |
| 回復阻害 | 掛け算 | -55%と-40%で-73% |
| 弾薬耐性低下 | 掛け算 | コロッシブバレル2人分で-8%と-8%が-15%、ホロウポイントとレジストシュレッダーで-10%と-10%が-19%(足し算なら-20%) |
| スピリット耐性低下 | 掛け算 | -8%と-8%で-15% |
| 与ダメージ低下・スピリットダメージ低下 | 掛け算 | インヒビター(-30%)とサイレンサー(-25%)で約-48% |


掛け算の計算方法
掛け算になるデバフは、「効果が残る割合」同士を掛けて計算します。ディケイ(-55%)とインヒビター(-40%)なら、回復が残る割合は45%と60%です。45%×60%=27%なので、回復は27%しか残らず、回復阻害は合計73%になります。足し算の95%にはなりません。
インヒビターとサイレンサーでは、相手のスピリットダメージが70%×75%=52.5%に下がります。サイレンサーを持たない相手に試すと、80のダメージがサイレンサーだけで60になり、説明どおりの-25%でした。サイレンサーの持ち主自身は基本効果のスピリット耐性+12%も持つため、持ち主が受けるダメージはさらに下がります(45が両方で21。45×0.70×0.75×0.88=20.8)。
足し算は100%を超えても止まらない
足し算のデバフは、表示上は合計が100%を超えても足されます。発射速度低下を合計100%以上重ねても、相手はゆっくりですが撃てました。完全に撃てなくなるわけではありません。移動速度低下も同じで、合計が100%を超えても、遅くはなりますが歩けました。

重ねたときの合計を計算する
アイテムを押すと、ルール1〜3に沿って合計を計算します。同じアイテム同士でも重なるアイテムは、押すたびに人数(×2、×3)が増えます。それ以外は1人分しか数えません。
DEBUFF CALCULATOR
数値はゲーム内の説明の値です。スピリットスナッチは実測値(スピリットパワー18、スピリット耐性8%)、ヒールベインは2人分(-55%)と3人分(-66%)を実測値、4人分を公式発表の値(-72%)で計算します。5人分以上は値がないため、4人分までです。ハンターオーラは対象が1人だけの場合の2倍効果を含みません。
デバフ別:合計が最大になる組み合わせ
COMBINATION RANKING
デバフの種類を選ぶと、別々のアイテムを2つ・3つ重ねたときに合計が大きくなる組み合わせを上位5位まで表示します。値はゲーム内の説明の数値で、重なり方(足し算・掛け算)はこの記事の検証結果に沿って計算しています。同じ値の組み合わせは1行にまとめています。すべての組み合わせを実測で確かめたわけではないため、誤りに気づいたらお問い合わせかX(@Deadlockpress)で教えてください。
実戦での使い方
ここからは、検証結果をもとにした編集部の見立てです。
- 回復阻害は、味方とアイテムをかぶらせない。同じアイテム同士はほとんど重ならないので、味方がインヒビターを持っているなら別の回復阻害を選びます。同じアイテムがかぶっても強さは増えず、効果時間を付け直してつなぐ役にしかなりません。ただし掛け算なので、2つ目の上乗せは1つ目より小さくなります。ディケイ(-55%)にインヒビターを足しても、伸びるのは18ポイントです。
- 同じ回復阻害を複数人で持つなら、ヒールベインかトキシックバレット。この2つは同じアイテム同士でも重なります。ただしヒールベインは2人分で-55%と、1人分からの伸びは20ポイントです。3人分では-66%で、2人分からの伸びは11ポイントまで小さくなります。
- スロウと発射速度低下は、重ねた分だけそのまま効く。足し算なので、2つ目以降も効き目が目減りしません。集団戦で狙う相手を決めて重ねると効果が大きくなります。
- 耐性低下は、1つ目の効果が一番大きい。掛け算なので、同じ種類を3つ4つと重ねるほど1つあたりの伸びは小さくなります。
注意点と、まだ確かめていないこと
- スピリットスナッチの値:説明では25スピリットパワー吸収ですが、複数のヒーローで試すと、どれも-18でした。スピリット耐性も説明の12%に対して-8%で、どちらも説明の7割ほどしか下がりません。
- ハンターオーラ:オーラの範囲にいる敵ヒーローが1人だけのとき(受ける側の近くに味方がいないとき)は、効果量が2倍になります。編集部の検証でも、2倍になることを確かめました。ジャガーノートと重ねた発射速度低下は、受ける側の近くに味方がいると-55%(-40%+-15%)、自分しかいないと-70%(-40%+-30%)でした。
- ヒールベイン:2人分で-55%でした。ほかの掛け算のデバフなら-35%が2つで約-58%になるので、それより小さく、説明文どおり重ねるほど目減りします。11月4日のパッチで重ね掛けの減衰が強められており、公式発表では2スタック54.7%、4スタック72%です。3スタックの値は発表されていませんが、編集部の実測では3人分で-66%でした。4人分は今回確かめていません。
- ダッシュ距離低下:別のアイテムなら上乗せされると見ていますが、計算方法は未確認です。
- 行動阻害(サイレンス、スタン、ディスアームなど):効果は強さではなく時間なので、今回の計算の対象外です。重なったときの効果時間の扱いは未確認です。
- 効果時間のリセット:ファントムストライク、アークティックブラスト、スピリットドレインで確認しました。ほかのアイテムも同じ動きと見ていますが、すべては確かめていません。
- スロウ耐性・デバフ耐性:受ける側がこれらを持っている場合、どれだけ軽くなるかは今回確かめていません。
- アップデート:パッチでアイテムの仕様が変わると、結果も変わる可能性があります。この記事は2026年11月6日時点の確認です。


デバフ別・アイテム一覧
「同じアイテム同士」の列は、実際に試したものを「実測」、試していないものを「データ上の設計」としています。値はゲーム内の説明の数値です。各アイテムの詳しい効果はアイテム全156種一覧にまとめています。
一覧を開く(回復阻害・耐性低下・スピリットパワー低下・与ダメージ低下)
| デバフ | アイテム | 値 | 同じアイテム同士 |
|---|---|---|---|
| 回復阻害 | ヒールベイン | -35% | 重なる(実測) |
| 回復阻害 | トキシックバレット | -40% | 重なる(実測) |
| 回復阻害 | スピリットバーン | -70% | 重なる(データ上の設計) |
| 回復阻害 | ディケイ | -55% | 重ならない(実測) |
| 回復阻害 | インヒビター | -40% | 重ならない(実測) |
| 回復阻害 | クリップリングショット | -40% | 重ならない(データ上の設計) |
| 弾薬耐性低下 | コロッシブバレル | -8% | 重なる(実測) |
| 弾薬耐性低下 | ホロウポイント | -10% | 重ならない(実測) |
| 弾薬耐性低下 | レジストシュレッダー | -10% | 重ならない(実測) |
| 弾薬耐性低下 | ハンターオーラ | -10% | 重ならない(実測) |
| 弾薬耐性低下 | ディスアームヘックス | -13% | 重ならない(実測) |
| 弾薬耐性低下 | イグゾーストヘッドショット | -12% | 重ならない(データ上の設計) |
| 弾薬耐性低下 | クリップリングショット | -16% | 重ならない(データ上の設計) |
| 弾薬耐性低下 | ストーカー | -6% | 重ならない(実測) |
| 弾薬耐性低下 | アルケミカルファイア | -7.55% | 重ならない(データ上の設計) |
| 弾薬耐性低下 | クラッシュフィスト | -5%(最大6スタック) | 重ならない(データ上の設計) |
| スピリット耐性低下 | スピリットストライク | -6% | 重ならない(実測) |
| スピリット耐性低下 | スピリットシュレッダー | -8% | 重ならない(実測) |
| スピリット耐性低下 | ヴァルネラビリティ | -8% | 重ならない(実測) |
| スピリット耐性低下 | スピリットキラー | -8%(ヘッドショット時-7%、最大4スタック) | 基本の-8%は重ならない、ヘッドショット分は重なる(データ上の設計) |
| スピリット耐性低下 | スピリットドレイン | -9% | 重ならない(実測) |
| スピリット耐性低下 | フォーカスレンズ | -9% | 重ならない(データ上の設計) |
| スピリット耐性低下 | スピリットスナッチ | -12%(吸収。実測は-8%) | 重ならない(データ上の設計) |
| スピリット耐性低下 | クリップリングショット | -16% | 重ならない(データ上の設計) |
| スピリット増幅 | エクスポージャー | +4.5%/スタック(最大12) | 人ごとに別々に付く(実測。上がるのは付けた本人のダメージだけ) |
| スピリットパワー低下 | スピリットドレイン | -30 | 重ならない(実測) |
| スピリットパワー低下 | フォーカスレンズ | -30 | 重ならない(データ上の設計) |
| スピリットパワー低下 | スピリットスナッチ | 説明は25吸収、実測は-18 | 重ならない(データ上の設計) |
| 与ダメージ低下 | インヒビター | -30% | 重ならない(実測) |
| スピリットダメージ低下 | サイレンサー | -25% | 重ならない(データ上の設計) |
一覧を開く(移動速度低下・発射速度低下)
| デバフ | アイテム | 値 | 同じアイテム同士 |
|---|---|---|---|
| 移動速度低下 | スロウバレット | -24% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | ヘヴィショット | -24% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | ボルテックスウェブ | -28% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | コロッサス | -24% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | ファントムストライク | -40% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | アークティックブラスト | 凍結後にスロウ | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | コンデンサー | アクティブ:最大移動速度-60% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | ミスティックスロウ | -24% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | スロウヘックス | -16% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | コールドフロント | -48% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | ライフストライク | -48% | 重ならない(実測) |
| 移動速度低下 | ポイントブランク | -20% | 重ならない(データ上の設計) |
| 移動速度低下 | ミスティックリバーブ | -32% | 重ならない(データ上の設計) |
| 発射速度低下 | コロッシブバレル | -32% | 重なる(実測) |
| 発射速度低下 | ジャガーノート | -40% | 重ならない(実測) |
| 発射速度低下 | ハンターオーラ | -15% | 重ならない(実測) |
| 発射速度低下 | サプレッサー | -28% | 重ならない(データ上の設計) |
まとめ
- 同じアイテム同士は、ヒールベイン・トキシックバレット・コロッシブバレルなど一部を除いて重ならない。
- 別のアイテムなら、同じ種類のデバフでも重なる。
- 移動速度・発射速度・スピリットパワーの低下は足し算。回復阻害・耐性低下・与ダメージ低下は掛け算で、重ねるほど1つあたりの効きが目減りする。
今回は複数のアイテムの組み合わせで検証しましたが、すべてのアイテムのすべての組み合わせを確かめられているわけではありません。この記事と違う動きをする組み合わせを見つけたら、お問い合わせかX(@Deadlockpress)で教えてください。確認のうえ、記事に追記します。
今回は、Twitchで配信活動などをされているSOIREEさん(X:@soireekelvin)からのリクエスト記事です。




