ランク戦で459試合使われ、勝率57.1%を記録した Apollo(アポロ)のビルド「Rumples Best in slot Hybrid Apollo 11/1」の紹介です。このビルドは11月2日 00:13(日本時間)に更新されているため、集計を更新後の試合に絞り、Apollo 全体も同じ期間でそろえています。同じ期間の Apollo 全体の勝率は51.2%(11,053試合)です。作者のSteam表示名は Rumple で、配信をしている作者です。
特徴は、序盤は近接攻撃で戦い、終盤はスピリットに切り替える組み立てです。作者は説明文で「序盤は近接、終盤はスピリット」と書いています。全50品は耐久24品、スピリット18品、武器8品。序盤の Core にメレーライフスティールとメレーチャージ、中盤の Core にタンクバスターとバウンドレススピリットが並びます。同期間の Apollo 全体では、メレーチャージの購入率は55.7%、バウンドレススピリットは72.1%でした。
成績
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ビルド | Rumples Best in slot Hybrid Apollo 11/1(ビルドID 782457、版39)。2026/11/02 00:13更新。作者のSteam表示名:Rumple |
| 試合数と勝敗 | 459試合、262勝197敗、280人。同期間の Apollo で100試合以上使われた7本のうち、使用試合数は1番目 |
| 勝率 | 57.1%(95%の範囲 52.5〜61.5%) |
| Apollo全体 | 51.2%(11,053試合)。差は+5.8ポイント。範囲の下限では+1.3ポイント |
| 更新前の期間 | 今回は比べていません。ビルドの成績は同じビルドIDの全版の合計になるため、11月2日 00:13の更新後の試合だけで集計しています |
| 集計の条件 | 2026/11/02 00:13〜2026/11/04 17:00(日本時間)。ランク戦、ランク帯指定なし。ビルド・ヒーロー全体・カードのアイテム成績は同じ期間。取得日:2026年11月4日。10月30日のバランス更新後の試合のみ |
ビルドレシピ
正式ビルド名:Rumples Best in slot Hybrid Apollo 11/1
ゲーム内検索用のビルドID:782457
区分の名前のうち「任意」はゲーム内の標準の区分、「Core」「If need」「Late options」「Spirit」「Greens」「Dmg options」は作者が付けた名前です。「Core」は2つあり、1つ目が序盤、2つ目が中盤の柱です。購入率と、買った試合の勝率は、このビルドの使用者に限らない Apollo 全体の数字です。作者は、ビルドの説明と区分、アイテムに次のメモを付けています(意訳)。
- リターンファイアで回復を続ける:説明文では「リターンファイアを買う。リポストのあと近接攻撃を当て、そこでリターンファイアを使う」とし、回復が途切れにくくなる点を強調しています。Apollo 全体でのリターンファイアの購入率は3.7%と少なく、このビルドならではの使い方です。
- 序盤の Core:メモは「エクストラリジェネは省けるなら省く。売る順番はエクストラリジェネ、クローズクォーター」。ミスティックエクスパンダーには「3番(フローレスアドバンス)を当てやすくする」、ディスペルマジックには「沈黙やスロウヘックスを受けるので、ほとんどの試合で買う」との注釈があります。
- 中盤の Core:ハンターオーラは「銃のヒーロー相手に有効。ただし耐性を下げる効果を重ねすぎない」、タンクバスターは「相手が硬いとき、近い距離で長く戦えないときに」、バウンドレススピリットは「スピリットのダメージを伸ばす」品とされています。
- 終盤は相手を見て選ぶ:ウィッチメイルには「相手がスピリット中心なら、Apollo にとっていちばんのスピリット対策」、スカージには「スピリットやスタン・弱体効果への守りになり、ダメージも足せる」、プレートアーマーには「銃への対策」との注釈があります。Spirit と Greens の区分も「注釈を読んで選ぶ」候補です。

アビリティの振り方
作者のアビリティポイントの順番です。4つを先に開けたあと、リポストを強化2、フローレスアドバンスを強化3まで上げ、10手目でリポストを強化3にします。そのあと退避の五芒星とイタニ・ロー・サーン(ウルト)を交互に上げ、ウルトの強化3は最後の16手目です。表の「強化1・2・3」は、それぞれ1・2・5ポイントを使う段階です。
| 順番 | ポイントの使い道 |
|---|---|
| 1 | 退避の五芒星:解放 |
| 2 | リポスト:解放 |
| 3 | フローレスアドバンス:解放 |
| 4 | イタニ・ロー・サーン:解放 |
| 5 | リポスト:強化1(1ポイント) |
| 6 | リポスト:強化2(2ポイント) |
| 7 | フローレスアドバンス:強化1(1ポイント) |
| 8 | フローレスアドバンス:強化2(2ポイント) |
| 9 | フローレスアドバンス:強化3(5ポイント) |
| 10 | リポスト:強化3(5ポイント) |
| 11 | 退避の五芒星:強化1(1ポイント) |
| 12 | 退避の五芒星:強化2(2ポイント) |
| 13 | イタニ・ロー・サーン:強化1(1ポイント) |
| 14 | 退避の五芒星:強化3(5ポイント) |
| 15 | イタニ・ロー・サーン:強化2(2ポイント) |
| 16 | イタニ・ロー・サーン:強化3(5ポイント) |

先に伸ばす2つの強化の中身です。リポストは強化1でクールダウンが8秒短くなり(22秒が14秒)、強化2で受け流した相手の近接攻撃耐性を25%下げ、移動不能にする時間が0.6秒延びます(1.5秒が2.1秒)。フローレスアドバンスは強化1で、ヒーローにパーフェクトヒットを当てると35回復し、強化2でクールダウンが12秒短くなり(26秒が14秒)、突進中は弾薬耐性が60%上がります。受け流しから近接攻撃につなぎ、突進で回復しながら前に出る順番です(見立て)。
ポイント
- 序盤の Core は近接寄り:エクストラリジェネ、メレーライフスティール、メレーチャージ、クローズクォーター、スピリットスナッチ、エクストラスピリット、ミスティックエクスパンダー、ヒーリングブースター、ディスペルマジックの9品。Apollo 全体の購入率はメレーライフスティール54.9%、メレーチャージ55.7%です。
- 中盤の柱は3品:ハンターオーラ、タンクバスター、バウンドレススピリット。Apollo 全体の購入率はそれぞれ25.9%、76.2%、72.1%です。
- 終盤の候補は多い:Late options の6品に加え、Spirit(10品)、Greens(12品)、Dmg options(4品)の任意の区分が並びます。相手の構成に合わせて選ぶ前提の並びです。
事実・見立て・例外
- 事実:11月2日 00:13の更新後、ランク戦459試合で勝率57.1%(95%の範囲 52.5〜61.5%)。同じ期間の Apollo 全体は51.2%で、範囲の下限でも1.3ポイント上回っています。同期間に100試合以上使われた Apollo のビルド7本の中で、最も多く使われています。
- 見立て:リポストからの近接攻撃と、フローレスアドバンスでの回復を軸に、終盤はスピリットへ移る組み立てが、更新後の Apollo に合っていると編集部は見ています。この見立てが成り立たないのは、今後の試合が増えて、下限と全体の差(1.3ポイント)が消えた場合です。
- 例外:ただし、全体との差は下限で1.3ポイントとわずかで、試合数も459と多くないため、勝率どおりの5.8ポイント差がそのまま続くとは限りません。10月30日の更新ではリポストが大きく変わっており(スタンから移動不能とパリィ封じへ、封じる時間0.8秒が1.5秒など)、集計はその変更後の試合だけです。
試すなら
- ゲーム内のビルド検索で「Rumples Best in slot Hybrid Apollo」と入力し、ビルドID 782457・版39であることを確かめます。同じ名前の別ビルドに注意してください。
- 序盤の Core を表の順に買い、アビリティは上の表のとおりリポストとフローレスアドバンスを先に上げます。
- 中盤の Core のあとは、相手がスピリット中心か銃中心かを見て、Late options や Greens から選びます。
データの見方と出典
- 勝率の差は「このビルドを選んだ試合」と「Apollo 全体」の比較で、同じ実力の人どうしの比較ではありません。
- 95%の範囲は、試合数から計算した誤差の目安です。勝ち負けの割合によく使われる「ウィルソンのスコア区間」(ウィルソンの信頼区間とも呼ばれます)で計算しています。試合数が多いほど範囲は狭くなります。範囲が重なる場合は、差があるとは言い切れません。
- ビルドの成績は、同じビルドIDのすべての版の合計です。このビルドは11月2日 00:13に更新されているため、集計を更新後に絞り、集計期間中の中身を1つにしています。
誤差の範囲の下限・上限の計算方法(この記事の数字で計算)
計算には、勝ち負けの割合によく使われる「ウィルソンのスコア区間」(ウィルソンの信頼区間とも呼ばれます)を使っています。勝ち数と試合数だけで計算できます。n は試合数、z は95%の範囲に対応する値で、1.96 を使います。
- 勝率 p = 勝ち数 ÷ 試合数 = 262 ÷ 459 = 0.5708
- 範囲の中心 =(p + z² ÷(2 × n))÷(1 + z² ÷ n)= 0.5702
- 範囲の半分の幅 = z × √(p ×(1 − p)÷ n + z² ÷(4 × n²))÷(1 + z² ÷ n)= 0.0451
- 下限 = 中心 − 半分の幅 = 0.5251 → 52.5%/上限 = 中心 + 半分の幅 = 0.6153 → 61.5%
下限の52.5%が、同じ期間の Apollo 全体の勝率(51.2%)を上回っているため、本文では「全体より勝ちやすいビルド」と判断しています。
表計算ソフトで確かめる場合は、勝ち数を B1、試合数を B2 に入れ、次の式で下限が出ます。上限は式の中の「-1.96*SQRT」を「+1.96*SQRT」に変えます。=((B1/B2)+1.96^2/(2*B2)-1.96*SQRT((B1/B2)*(1-B1/B2)/B2+1.96^2/(4*B2^2)))/(1+1.96^2/B2)
出典:deadlock-api.com(第三者の公開集計。ランク戦、取得日:2026年11月4日)/ビルドの中身とアイテム・アビリティの説明はゲーム内データを公開しているコミュニティのデータと、ゲーム内のビルド画面/パッチの変更点は Steam公式ニュースと当サイトの10月30日のパッチ解説(10月30日の更新で Apollo はリポストを中心に7項目が変わっています)
あわせて読みたい:Apollo完全ガイド/アイテム勝率の読み方/BUILD FILE No.24 Abrams「Rumples 1v11 Abrams」ビルド/BUILD FILE No.26 Vindicta「ju vindicta」ビルド




