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海外の反応|「ヘッドショット率はどのランクも同じ、差は動き」500試合の分析に賛否(r/DeadlockTheGame)

THREAD WATCH 海外の反応:ヘッドショット率は同じ、差は「動き」(r/DeadlockTheGame、高評価113・コメント43)
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上の段ほど勝てていて、右の列ほどよく使われているヒーローです。顔を押すと数字が出ます。

BAN率が高い5体太い線が勝率50%の境目です

出典:deadlock-api.com の公開統計(Valve 公式のデータではありません)。使用率は試合に登場した割合、BAN率は BAN のある試合で BAN された割合です。この記事の Tier 表とは集計期間が違うため、勝率が少しずれることがあります。

海外の Deadlock コミュニティ r/DeadlockTheGame で、低ランクと高ランクの違いをリプレイから分析した投稿が、113の高評価とコメント43件を集めています(11月14日19時20分時点)。「ヘッドショット率はどのランクでも同じで、差が出るのは動き」という結論に、コメント欄では納得の声と、データの読み方への反論が分かれました。

目次

「ヘッドショット率は同じ、差は動き」低ランクと高ランクを分けるものは?

投稿者は自作のツールでリプレイを解析し、イニシエイト〜シーカーの低ランクと高ランクを比べました。約14万件の記録では、ヘッドショット率(17.1%と16.9%)、1分あたりのソウル、デス、ラストヒットはほぼ同じだったといいます。差が出たのは動きで、500試合のリプレイを比べると、ファントム帯の方がしゃがみが約3.1倍、ウォールジャンプが約2.7倍、スライディングが約2.2倍多かったそうです。パリィの成功率は同じでも、1試合に一度もパリィを押さないプレイヤーは低ランクで17%、ファントムで7%でした。投稿者自身も「これは相関にすぎず、動きは強さの原因ではなく、経験の長さの目印なのかもしれない」と断っています。

▼ スレッドの反応(抜粋・編集部訳)

1:海外の名無しさん

敵が飛び回っている中で同じヘッドショット率を出せているなら、棒立ちの相手に当てるよりずっとすごいことだと思う

2:海外の名無しさん

最後の画像は、かなり都合のいい例を選んだように見える。下の説明を読んでも、何も押さずに倒された割合の差はたった4%しかない

3:海外の名無しさん

>>2 それに、近接攻撃やデナイ、ソウルの確保、箱、金の像のバフの数も入っていない

4:海外の名無しさん

>>2 「ポケットはあれだけ動いたのに、結局ヘイズにやられた」ってこと?だから何?

5:海外の名無しさん

>>4 そのポケットはヘイズにやられてすらいない、それが問題なんだよ。分かる限りでは安全な場所を移動していただけ。比べる相手がまるで違う

6:海外の名無しさん

>>5 ああ、読み違えてた。それに、ファントム以上でもほとんど差がないね。何も押さずに倒されたのは19%対15%だし

7:海外の名無しさん

違っていたら言ってほしいけど、シヴがヘイズに倒される前の2秒間何も押していないのは、呪いの遺物とスリープダガーを受けたからじゃない?それは上のランクの人でも動いて抜け出せない

8:海外の名無しさん

1分あたりのソウルにはからくりがある。低ランクの試合は長引くし、終盤ほどソウルの入りが大きくなる

9:海外の名無しさん

上のランクの方が1分あたりのソウルが少ないなんて、ありえなくない?

10:海外の名無しさん

>>9 いや、筋は通ってる。試合が短いうえに、ソウルは試合時間とともに増えるから、短い試合ほど1分あたりの平均は少なくなる

11:海外の名無しさん

>>10 投稿者には「10分時点のソウル」みたいなデータも出してほしい

12:海外の名無しさん

動きはどのゲームでもランクを分ける大きな要素。移動に8秒かかる人は、間に合わせるためにウェーブやキャンプを途中で切り上げるけど、4秒で着く人はその時間で狩りきれる。敵の倍の距離を半分の時間で動けたら、捕まえたい相手は捕まえ、逃げたい相手からは逃げられる

13:海外の名無しさん

>>12 動きがうまいと失敗も取り返しやすい。タイミングを外したガンクでも、地上のダッシュを連打してあとは歩くだけの人より、ずっと損が小さい

14:海外の名無しさん

いちばんの差は判断と、試合全体の動かし方だと思う。動きがうまいのは助けになるけど、それだけでエターナスになれるわけじゃない

いちばん支持を集めたのは、「動き回る相手に同じヘッドショット率を出せているなら、そのほうがすごい」という1番のコメントでした。一方で、最後の画像の例は都合よく選ばれている、という2番の指摘も支持を集め、やり取りの末に「何も押さずに倒された割合は、低ランクとファントムで4%しか違わない」という点に落ち着いています。1分あたりのソウルが同じなのは、低ランクの試合が長引くせいではないか、という読み方も出ました。動きの価値そのものを認める声は多いものの、「それだけでランクが決まるわけではない」という見方も根強いようです。

当サイトのデータで見ると

スレッドでは「差は動き」という見方が中心でしたが、当サイトでも11月5日のパッチ以降の公開データで、ランク帯ごとの中央値を比べてみました。ヘッドショット率と1分あたりのソウルは、投稿と同じくほとんど差がありません。いちばん大きな差が出たのは、動きそのものではなく中立キャンプを狩る量でした。上位帯は1分あたりの中立キャンプへのダメージが下位帯のおよそ2倍で、ボス・オブジェクトへのダメージも3割以上多くなっています。命中率も8ポイントほど上回っていました。

▼ 当サイトの集計:ランク帯ごとの中央値(11月5日パッチ以降)

■ ランク帯で差がない項目

ヘッドショット率

イニシエイト〜シーカー16.4%
ファントム16.1%
エターナス16.5%

1分あたりのソウル

イニシエイト〜シーカー1,128
ファントム1,144
エターナス1,120

■ ランク帯で差がある項目

命中率

イニシエイト〜シーカー50.0%
ファントム57.4%
エターナス58.2%

1分あたりの中立キャンプへのダメージ

イニシエイト〜シーカー270
ファントム520
エターナス490

1分あたりのボス・オブジェクトへのダメージ

イニシエイト〜シーカー123
ファントム161
エターナス166

ランク戦とスタンダードの試合を、試合の平均ランクで分けて集計しました。数字はプレイヤー1人・1試合ごとの値の中央値です。期間は11月5日14時(パッチ配信)から11月14日19時30分までで、公開されている試合データを使っています。「1分あたり」の項目は試合の長さの影響を受けません。上位帯との差が大きい項目に色を付けています。

理由として考えられるのは、ウェーブの合間の時間の使い方です。上位帯は、レーンを押したあとの空き時間に近くのキャンプを狩り、そのまま次のウェーブやオブジェクトに向かう流れが身についているのかもしれません。12番のコメントにあったように、移動が速ければ同じ時間でキャンプを最後まで狩りきれるので、動きはこの「狩り」を支える手段の一つとも考えられます。ボス・オブジェクトへのダメージが多いのも、有利になったタイミングでオブジェクトを攻めきり、試合を早く終わらせていることの表れかもしれません。投稿の画像でも、上位帯の試合は下位帯より7分ほど短くなっていました。

狩りの量に差があるのに1分あたりのソウルが変わらないのは、相手も同じランク帯なので試合の中で稼ぎが釣り合うことに加え、上位帯ほど試合が短く、ソウルが増える終盤まで試合が続かないことも関係していそうです。いずれもデータの相関から見た当サイトの見立てで、狩りや動きが勝ちの直接の原因かどうかまでは分かりません。まずはレーンを押したあとに近くのキャンプを1つ狩ってから次の場所へ動く、という習慣から試してみるのもよいのかもしれません。

中立キャンプの場所と、狩ったときのソウルの量はHaunt 全9種の配置図に、エイムを4つの種類に分けて練習する方法は「エイムが悪い」の分解にまとめています。

※本記事は r/DeadlockTheGame の公開投稿を参照し、要点を日本語で紹介したものです。コメントは一部を抜粋し、編集部が翻訳しました。埋め込みは Reddit 公式の機能を使っています。評価数とコメント数は11月14日19時20分時点の値です。当サイトの集計は11月14日19時30分ごろの公開データによるもので、今後のデータの更新で変わることがあります。

この記事について

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    この記事を書いた人

    2年ほど前にDeadlockを始め、半年ほどプレイしたものの、ゲームの難しさにメンブレし引退。Old Godsのアプデ頃に復帰し、今は通算プレイ時間が500時間ほど。
    メインキャラはKelvinとIvy

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