Dynamoはどんなヒーロー?(3行サマリー)
回復・打ち上げ・瞬間移動、そして全てを飲み込む特異点。集団戦の勝敗を一人で書き換えるウルトを持つ、チームファイトの支配者です。一言でいえば「ウルト一つに試合の重みが乗る、集団戦の始点になる男」です。
背景設定(ロア)
Dynamoはコロンビア大学の終身教授。セントラルパークに時空の裂け目(アストラルゲート)が開いた時、真っ先に現場へ駆けつけた探究心の持ち主です。人生が変わる光景になるだろうとは思っていましたが──まさか肉体が原子レベルで消し飛び、「死にゆく小さな星」に変わり果てるという意味で人生が変わるとは思っていませんでした。
肉体を失ってなお、その魂と知識欲は健在。自らの「状態」の研究と講義を両立させながら、答えを求めて儀式の戦いに参加しています。妻Marlaと結婚31年目。戦場でも紳士であり続ける、愛すべき学者です。(出典:公式ロアの要約)
基礎ステータス(傾向)
| 項目 | 傾向 |
|---|---|
| 武器 | 中距離・連射型(火力は控えめ) |
| 耐久 | 中〜高め |
| 機動力 | 瞬間移動込みで独特(歩きは平凡) |
武器「ヴォネガン」
中距離向けの、一発が重い発射物武器です。

| 項目 | 表示値 |
|---|---|
| DPS | 48 |
| 弾薬ダメージ | 12.6 |
| 発射速度 | 3.81 弾/秒 |
| 弾数 | 20 発 |
| リロード時間 | 2.35 秒 |
| 弾速 | 320 m/秒 |
| 減衰距離 | 20–58 m |
ゲーム内画面の表示値です。数値はパッチや強化によって変動します。
実数値データ(基礎値)
アイテムやレベルによる補正のかかっていない素の数値です。右端は、9月29日のアップデート以前からいる38体の中での順位(同値は同順位)。
| 項目 | 数値 | 38体中 |
|---|---|---|
| 初期体力 | 880 | 2位 |
| 体力自然回復 | 1.75 /秒 | 23位 |
| 移動速度 | 6.7 m/s | 22位 |
| スプリント加算 | +1.6 m/s | — |
| スタミナ | 3 | 5位 |
| 軽近接ダメージ | 50 | — |
| 重近接ダメージ | 116 | — |
出典:Deadlock API(ゲーム内データを公開しているコミュニティAPI)/取得日:2026年9月20日。Deadlockは開発中のタイトルのため、数値はパッチで変動します。
役割(ロール)
| 軸 | 評価 |
|---|---|
| 前衛/後衛 | 中衛(ウルトの射程が定位置を決める) |
| 系統 | 純サポート+イニシエーター |
| 強い時間帯 | ウルト取得後の全集団戦(レーンは平凡) |
| 難易度 | ★★☆(操作は易しく、ウルトの判断がすべて) |
| 求められる技術 | 判断寄り(位置取りとタイミング) |
スキル紹介
1. ストンプパルス
- 効果:直線状の波動で敵を打ち上げる
- 使いどころ:仕掛けの起点、接近の拒否、逃走時の間合い作り。打ち上げは味方のコンボ起点にもなる
- 注意点:打ち上げた敵をチームで攻撃できて初めて価値が出る。単発の嫌がらせで吐き切らない

2. クアンタムブリンク
- 効果:一瞬だけ対象不可状態になり短距離を瞬間移動。再出現時に武器がリロードされ、次の弾倉に射速ボーナス。代替キャストで周囲の味方も一緒に運べる(味方には半分のバフ)
- 使いどころ:自衛の切り札、壁抜けの奇襲、そして味方ごと危地を脱出する救助スキル
- 注意点:Dynamoの生存はほぼこのスキル頼み。攻めに使った直後の自分は「足の遅い置物」だと自覚する。また拘束や移動封印(Slowing Hex等)を受けていると使用できない

3. リジュビネ・オーロラ
- 効果:周囲の味方を継続回復するチャネリング
- 使いどころ:戦闘の合間の立て直し、消耗戦の下支え。チームの帰還回数を減らし、マップ滞在時間を伸ばす経済スキルでもある
- 注意点:回復のチャネリング中も、ダッシュと近接攻撃は詠唱を切らずに行える。とはいえ射撃はできないため、撃ち合いの最中に始めるのは的になるだけ

4. シンギュラリティ【ウルト】
- 効果:特異点を生成し、範囲内の敵を吸い寄せて拘束しながら最大体力比例のダメージ。終了時に敵を打ち上げる
- 使いどころ:このゲームを代表する集団戦ウルト。敵が固まった瞬間に複数人を無力化し、味方の全火力を叩き込む時間を作る
- 「取っておく」条件:2人以上を巻き込める確信、かつ味方が火力を合わせられる位置にいること。1人への単発使用と、味方不在での単独使用は原則NG。敵の拘束解除アイテムの有無も撃つ前に確認
- 注意点:発動を止められる・逃げられる対策手段は敵も積んでくる。終盤ほど「撃てば勝ち」ではなく「撃たせ方」の勝負になる

スキル上げの順番
ウルト最優先は当然として、残りは構成次第。回復軸か打ち上げ軸かはビルド記事で。
つなげると強いコンボ
単発で当てるより、順番を決めて繋いだほうが通しやすい組み合わせです。
| コンボ | 手順 | 狙いどころ |
|---|---|---|
| 打ち上げてから吸い込む | ストンプパルス で打ち上げ → 着地際に シンギュラリティ を展開 | 浮いている間は回避行動が取りづらい。吸い込みが確定しやすくなる |
| 特異点の後片付け | シンギュラリティ の終了打ち上げ → 味方の範囲技に合わせる | 終了時にもう一度打ち上げが入る。二段構えで味方の技を通す |
※効果時間・射程・クールダウンはパッチで変動します。実際に繋がるかどうかは練習モードで確認してください。近接を絡める場合はパリィの読み合いも併せてどうぞ。
おすすめアイテム
- 序盤:継戦の回復系+控えめな武器補強でレーンを凌ぐ
- 中盤:クールダウン短縮が最優先(ウルトの回転数=Dynamoの価値)。耐久系でウルトを撃つまで生きる体を作る
- 状況別:ウルト中の被弾が痛いならバリア系、敵の解除アイテムが増えたら追加CCや味方支援へ
マッチアップ
▶ 敵として当たったときの立ち回りは、対面攻略ナビでヒーローを選ぶと、やること・警戒点・対策アイテムがまとめて出ます。
敵に回すと辛い
| ヒーロー | 理由 | 対処 |
|---|---|---|
| 拘束解除・行動阻害を持つ敵 | ウルトを撃つ前に止められる/撃っても解除される | 敵の買い物を確認し、解除持ちから巻き込む位置取りを |
| レーンの圧が強い対面 | 素の火力が控えめで序盤に潰されやすい | 凌ぎのレーン戦(対面の記事参照)に徹し、ウルト後の試合で回収 |
カモにできる
| ヒーロー | 理由 |
|---|---|
| 固まって戦う近接構成 | 密集はシンギュラリティへの招待状 |
| 機動力の低い後衛 | 打ち上げ→チーム火力の的にしやすい |
味方シナジー
| ヒーロー | 理由 |
|---|---|
| Lash | 打ち上げとデススラム、互いのウルトの成立条件を作り合う代表的コンビ |
| 範囲火力持ち全般(Seven等) | シンギュラリティで固めた敵は範囲火力の理想の的 |
| Kelvin | フローズンシェルターとの合わせ技は古典の必勝形。守りと攻めの切り札を分担できる |
Dynamo対策(敵視点)
Dynamoのいる試合は「固まらない」が合言葉です。集団戦では散開気味に立ち、ウルトのクールダウンを数え、KnockdownやCursed Relicなどの中断アイテムを最低1人は持つ(ウルトは詠唱を止めれば消えます)。移動封印系(Slowing Hex)はテレポートごと逃げ足を封じられる特効薬です。そしてウルトを吐かせた後のDynamoはただの回復係なので、その窓で仕掛けるのが定石です。
フェーズ別立ち回り
- 序盤:耐えて稼ぐ。ウルト取得までが我慢の時間
- 中盤:ウルトの回転に合わせて集団戦を「予約」する。オブジェクト(Urn・ボス)の時間と合わせるのが基本
- 終盤:あなたのウルト1回が試合の分水嶺。撃つ場所を選び続けるのが仕事のすべて
※Deadlockは開発中のタイトルです。パッチにより数値や仕様が変更される場合があります。







