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【Deadlock】Victor(ヴィクター)完全ガイド:背景・スキル・ビルド・相性まとめ

【Deadlock】Victor(ヴィクター)完全ガイド:背景・スキル・ビルド・相性まとめ
目次

Victorはどんなヒーロー?(3行サマリー)

自らを傷つけて力に変え、受けた痛みを電撃で返し、殺されても爆発とともに蘇る、痛みを資源とする異形の前衛です。一言でいえば「死そのものを戦術に組み込んだヒーロー」です。

背景設定(ロア)

複数の死体を縫い合わせて作られた存在です。自分を作ったのが誰なのかを知るために戦っています。「ペイトロンなら答えを持っているはずだ」というのが彼の考えです。

左腕はしょっちゅう外れます。それでも本人は、「夢だけは構成部品のものではなく、自分のものだ」と語ります。

(出典:公式ロアの要約)

基礎ステータス(傾向)

項目 傾向
武器 近中距離・連射型
耐久 高い(自傷スキルとの引き換え設計)
機動力 低め(ジャンプスタートのバフで補う)

武器「メメント・モリ」

中距離向けの発射物武器です。

武器「メメント・モリ」のゲーム内ステータス
武器「メメント・モリ」のゲーム内ステータス
項目 表示値
DPS 70
弾薬ダメージ 12
発射速度 5.85 弾/秒
弾数 24 発
リロード時間 2.4 秒
弾速 203 m/秒
減衰距離 20–58 m

ゲーム内画面の表示値です。数値はパッチや強化によって変動します。

実数値データ(基礎値)

アイテムやレベルによる補正のかかっていない素の数値です。右端は、9月29日のアップデート以前からいる38体の中での順位(同値は同順位)。

項目 数値 38体中
初期体力 800 12位
体力自然回復 1.5 /秒 24位
移動速度 6.3 m/s 34位
スプリント加算 +1.1 m/s —
スタミナ 3 5位
軽近接ダメージ 50 —
重近接ダメージ 116 —

出典:Deadlock API(ゲーム内データを公開しているコミュニティAPI)/取得日:2026年9月20日。Deadlockは開発中のタイトルのため、数値はパッチで変動します。

耐久・スピリット・成長のゲーム内画像を見る(3枚)
耐久・移動のゲーム内ステータス
耐久・移動のゲーム内ステータス
スピリットのゲーム内ステータス
スピリットのゲーム内ステータス
恩恵による成長のゲーム内表示
恩恵による成長のゲーム内表示

役割(ロール)

軸 評価
前衛/後衛 純前衛
系統 自傷型タンク+範囲DoT
難易度 ★★☆(体力を減らす勇気と管理)
求められる技術 リソース管理+死に方の設計

スキル紹介

1. ペインバッテリー

  • 効果:被ダメージでチャージされ、起動すると前方扇状に電撃を放つ
  • 運用:「殴られた分を撃ち返す」反撃の主砲。前衛として被弾するほど火力が貯まる設計で、痛みが弾薬になる
スキル1のゲーム内説明と強化効果
スキル1のゲーム内説明と強化効果
ペインバッテリーの発動場面
ペインバッテリーの発動場面

2. ジャンプスタート

  • 効果:起動時に自分にダメージを与え、その後、時間減衰する体力再生と移動速度を得る
  • 運用:自傷と引き換えのエンジン始動。接敵前・追撃・撤退の号砲であり、ペインバッテリーのチャージ手段でもあるという一石二鳥の設計
スキル2のゲーム内説明と強化効果
スキル2のゲーム内説明と強化効果
ジャンプスタートを発動した場面
ジャンプスタートを発動した場面

3. 苦悶のオーラ

  • 効果:トグル式。発動中、自分と周囲の敵に継続ダメージ。持続するほどダメージが上昇(上限あり)
  • 運用:張り付いてこそのオーラ。乱戦の中心に立ち続けるほど強く、自傷分は耐久と回復で受け止める。「敵の中にいる時間」がそのまま火力
スキル3のゲーム内説明と強化効果
スキル3のゲーム内説明と強化効果
苦悶のオーラを展開する場面
苦悶のオーラを展開する場面

4. ショックリバイブ【ウルト】

  • 効果:致死ダメージを受けた後、短い時間差で自動的に蘇生(パッシブ)。蘇生の瞬間、広範囲の敵にダメージ+スタン
  • 運用:死が前提のウルトという唯一無二の設計。ウルトが使える間のVictorは、1回分の命を余分に持って戦えます。敵陣のど真ん中で「わざと死ぬ」ことすら戦術になり、蘇生スタンを起点に味方が畳みかける型は集団戦の必殺パターン
スキル4のゲーム内説明と強化効果
スキル4のゲーム内説明と強化効果
ショックリバイブで復活を開始する場面
ショックリバイブで復活を開始する場面

スキル上げの順番

オーラとバッテリーで前線の火力を作る。

つなげると強いコンボ

単発で当てるより、順番を決めて繋いだほうが通しやすい組み合わせです。

コンボ 手順 狙いどころ
蘇生を攻めに使う 苦悶のオーラ を回したまま踏み込む → 倒れても ショックリバイブ の蘇生スタンで反撃 倒れること自体が起点になる数少ないヒーロー。味方の追撃と噛み合う
溜めてから吐き出す 被弾で ペインバッテリー をチャージ → ジャンプスタート で前に出て電撃を放つ 受けたダメージが火力になる。前に出る前にチャージを確認する

※効果時間・射程・クールダウンはパッチで変動します。実際に繋がるかどうかは練習モードで確認してください。近接を絡める場合はパリィの読み合いも併せてどうぞ。

おすすめアイテム

  • 序盤:体力・回復系を厚く(自傷コストの原資)
  • 中盤:耐久コア+スピリットでオーラを増幅
  • 状況別:アンチヒールを積まれたら素の体力へ。蘇生後の生存用に移動系も有力

マッチアップ

▶ 敵として当たったときの立ち回りは、対面攻略ナビでヒーローを選ぶと、やること・警戒点・対策アイテムがまとめて出ます。

敵に回すと辛い

ヒーロー 理由 対処
遠距離ポーク型 オーラの間合いに入れず、自傷だけが重くなる 地形で詰める。バフなしの正面接近はしない
アンチヒール持ち 自傷を回復で賄う設計の根幹を折られる 敵の買い物を見て、自傷スキルの使用頻度を調整

カモにできる

ヒーロー 理由
近接の殴り合いを挑む敵 オーラとバッテリーの土俵。長引くほどVictorが勝つ
バーストで倒し切った気になる敵 蘇生スタンのカウンターがまるごと刺さる

味方シナジー

ヒーロー 理由
蘇生に合わせられる火力役 「Victorが死んだ場所」が集団戦の開始地点になる
回復支援型(Kelvin等) 自傷コストを外部から補填でき、オーラの稼働時間が伸びる

Victor対策(敵視点)

最重要の知識:ウルトが上がっているVictorは一度殺しても終わりません。倒した直後にその場へ留まると、蘇生スタンからの逆転劇に巻き込まれます。倒したら即座に距離を取り、蘇生を確認してから二度目を仕留めるか、その時間で別の利益を取ること。遠距離からの削りはオーラも反撃も届かない安全な解答です。

フェーズ別立ち回り

  • 序盤:体力管理を学ぶレーン戦。自傷の使いすぎで対面に詰められないよう収支感覚を作る
  • 中盤:乱戦の中心が持ち場。オーラの稼働時間を最大化する
  • 終盤:ウルトの有無が振る舞いを決める。有るなら一番前で暴れ、無いなら普通の前衛として慎重に

※Deadlockは開発中のタイトルです。パッチにより数値や仕様が変更される場合があります。

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