同じレートの2人を比べた時、収入に差を生むのはレーン戦よりむしろジャングル(レーン外の中立キャンプ)の回収量です。レーンの兵士は皆が取り合いますが、キャンプは「気づいた人」だけが取る収入源だからです。
※キャンプの配置・リスポーン間隔・報酬の具体値はパッチで変動するため、原則のみ扱います。
目次
ジャングルの位置づけ:主食ではなく「間食」
まず誤解を正します。Deadlockに専任ジャングラーはいません(MOBA経験者向け記事参照)。キャンプは全員の共有資源であり、レーンとレーンの合間、移動のついで、リスポーン待ちの帰り道に食べる「間食」です。
だからこそ原則はこうなります。
キャンプのために移動するのではなく、移動の途中にキャンプを組み込む。
レーンへの復帰路、ローテーションの経路、オブジェクトへの集合路。同じ目的地でも、キャンプを1つ経由するルートを選ぶ癖があるかどうかで、30分の試合では大きな収入差になります。
回収の優先順位
キャンプには難易度と報酬に段階があります。判断基準は次の3つです。
- 今の自分が「早く・無傷で」倒せるか:時間がかかる、体力を大きく削られるキャンプは、序盤のあなたにはまだ割に合いません。成長に応じて食べられる範囲を広げていく感覚です
- 場所は安全か:敵陣側のキャンプは高収入でも捕まるリスクとセット。敵の位置が見えている時だけ踏み込む(ミニマップの原則はマップとローテの記事参照)
- 味方と食い合っていないか:味方が向かっているキャンプに割り込むのは、チーム全体では収入ゼロの内輪もめです。近くの別キャンプに散る
時間帯別のジャングルとの付き合い方
| フェーズ | 付き合い方 |
|---|---|
| 序盤 | レーンが主食。兵士が途切れた数十秒だけ近場のキャンプをつまむ |
| 中盤 | 収入の主力がジャングルに移る。ルート化して回収効率を上げる時間帯 |
| 終盤 | 集団戦の合間の補給。ただし単独で奥地に入る価値はもうない |
中盤に「レーンに兵士もいない、戦いも起きていない、なので突っ立っている」時間があるなら、それが伸びしろです。NG行動10選の記事で書いた通り、手が止まっている時間こそ上級者との最大の差です。
「狩られない」ジャングリング
ジャングルは視界の通らない地形が多く、キャンプを殴っている間は音と位置で居場所が割れます。安全のための習慣は3つ。
- 殴る前にミニマップ。敵が3人以上見えないなら自陣側のキャンプに留める
- 壁や遮蔽物を背にせず、逃げ道のある向きで殴る
- 体力が減っているなら、そのキャンプはあなたを回復させてくれません。先に回復を
まとめ
- キャンプは「間食」。移動経路に組み込むのが基本
- 早く・無傷で・安全に倒せるものから。敵陣側は位置情報とセット
- 中盤の収入主力はジャングル。手が止まる時間をキャンプで埋める
- 殴る前にマップ確認。ジャングルでの死は完全な自業自得

