Deadlockの移動は、撃ち合いと同じくらい勝敗に効きます。ダッシュもジャンプもスタミナという共通の資源を食い、しかも1回のジャンプ中に使える回数まで決まっているからです。「逃げたいのにスタミナが空」「壁を登り切れずに落ちる」は、操作が下手なのではなく資源配分を間違えているだけのことが多いです。この記事では、各動作の消費量と回数制限を一枚の表にまとめたうえで、無料で高さを稼ぐ小技まで扱います。
まず覚える3つの数字
- スタミナは2〜4本(ヒーローによって違う。アイテムで増える)
- 1本の回復に約5秒(アイテムなしの多くのヒーロー)
- ダッシュの距離は地上10m、空中8m
ダッシュの距離はどのヒーローも同じで、違うのはかかる時間です。速いヒーローから順に「バケット1〜3」と呼ばれ、最も遅いバケット3は地上0.72秒・空中0.51秒かかります。つまり足の遅いヒーローは、同じ10mを逃げるのに長く無防備になります。
落下ダメージは存在しません。高いところから飛び降りること自体にコストはないので、降りる判断は気楽にして構いません。
基本動作と消費スタミナの一覧
| 動作 | 操作 | 消費 | 1ジャンプあたりの回数 |
|---|---|---|---|
| 地上ダッシュ | Shift+方向 | 1 | — |
| 空中ダッシュ | 空中でShift+方向 | 1 | 1回(Stamina Masteryで2回) |
| エアジャンプ | 空中でSpace | 1 | 1回(Stamina Masteryで2回) |
| ウォールジャンプ | 壁際でSpace | 1回目は0/2回目以降0.5 | 制限なし(疲労あり) |
| ダッシュジャンプ | ダッシュ中にSpace | ダッシュ分+1(計2) | — |
| ダウンダッシュ | 空中でCtrl2回 | 0.5 | 1回(Stamina Masteryで2回) |
| マントル | 縁でSpace長押し | 0 | — |
| スライド | 8.9m/s以上でCtrl | 0 | — |
この表で最も重要なのはウォールジャンプの1回目が無料だという点です。壁があるなら、エアジャンプを使う前に壁を蹴る。これだけでスタミナ1本を温存できます。
ダッシュジャンプ:最長19mの移動手段
ダッシュ中の特定のタイミングでジャンプを追加入力すると、ダッシュジャンプになります。移動距離は19mで、通常のダッシュ10mの倍近く飛べます。スタミナは合計2本と重いですが、逃走と奇襲の両方で最も価値のある動作です。
- 入力受付はダッシュ開始から0.30秒〜0.55秒の0.25秒間
- クロスヘア下のスタミナバーが青くなっている間が受付中の合図
- タイミングを外すと、そのダッシュ中は再挑戦できない
- エアジャンプと組み合わせると合計3本を消費して、非常に長い距離を一息で移動できる
この受付時間は2026年6月30日のパッチで0.2秒から0.25秒に緩和され、距離も18mから19mに伸びました。以前に「シビアすぎる」と感じて諦めた人は、今はかなり取りやすくなっています。
スタミナを使わずに高さを稼ぐ
ウォールジャンプの疲労を理解する
ウォールジャンプは1回目が無料、2回目以降が0.5本です。ただし連続で蹴るたびに疲労が乗り、跳ぶ高さがどんどん低くなります。疲労は1.25秒かけて回復し、着地すれば完全にリセットされます。空中でヘビーメレーを振っても同じ疲労が乗るので、壁を登っている最中の空振りは高さを削ります。
メレージャンプ
ヘビーメレーをウォールジャンプに合わせて振ることで、エアジャンプを使わずに高さを稼ぐ小技です。スタミナ1本を丸ごと節約できます。
コーナーブースト
建物の角で壁を蹴ると、通常のウォールジャンプより高く跳べます。キャラクターの当たり判定が丸いため、角では跳ね返る向きが斜め上を向くことがあるという挙動を利用したものです。縁から落ちながら角を蹴る「ドロップダウン・コーナーブースト」も同じ理屈で、こちらもスタミナを消費しません。
この3つはいずれもスタミナを消費せずに高さを得る手段です。逃走時にスタミナを残せるかどうかは、この辺りを使えるかで決まります。
見落とされがちなスライドとダッシュスライド
- 8.9m/s以上の速度があるとき、または坂の上でCtrlを押すとスライドになる
- 地上ダッシュの最中にCtrlを押すとダッシュスライド。減速はするが、スライド中は弾数が無限になる
- ダッシュスライドはダッシュの硬直を途中でキャンセルできる。レーンでラストヒットを取りに行く位置調整に使える
- スライドの持続は勢い次第。下り坂なら伸び、上り坂ならすぐ止まる
移動速度とスプリント
- 射撃中は移動速度が75%に落ちる(RemとSilverの変身時を除く)。Fleetfootで解消できる
- ズーム(ADS)中は速度低下がない
- しゃがみ速度は全ヒーロー一律4.8m/s(Grey TalonとWardenは射撃中4.4m/s)
- スプリントは戦闘を離れて5秒で自動的に乗る。戦闘に入るかズームすると解除
- スプリント中にズームすると素の速度まで戻る。移動しながら覗く癖があると、常に遅い状態で動くことになる
最後の項目は自覚しにくい割に損が大きい部分です。ローテーション中は覗かない、と決めるだけで到着時間が変わります。
マップの移動要素
| 要素 | 要点 | 被弾したときの罰 |
|---|---|---|
| ジップライン | 中央レーン18m/s、外側レーン21m/s。乗ると空中ダッシュとエアジャンプが回復。Ctrlで降りると勢いが2秒残る | 敵ヒーローの攻撃で振り落とされ、最大体力15%のダメージ+2.5秒スタン(着地してから計測開始) |
| ジャンプパッド | 風の向きに飛ばされる。着地点は地面の白い印。空中で方向転換できる | 使用後0.9秒以内の被弾で、着地0.2秒後までスタン+2秒間30%スロウ+最大体力15%ダメージ |
| ロープ | Spaceで掴んで登る。屋上のキャンプへの主要ルート | 近接攻撃で80%スロウ(2秒かけて20%まで戻る)。4秒以内にヒーローから被弾していると登坂が40%遅い |
| テレポーター | 地下の隠しショップ脇に2組。開始から使える。4秒のチャンネルの後、少し加速が付く | —(Urn運搬中は使用不可) |
ジップラインで損をしないために
- 敵ヒーローか敵オブジェクトから被弾すると3秒間ラインに乗れない。逃げ帰るときに乗れないのはこれが理由
- トルーパーやニュートラルからの被弾では乗車が阻害されない
- Fキーの加速は+80%を32秒間。クールダウン6分で、解禁も試合開始6分から
- 敵の本拠地ガーディアンを壊すと、そのレーンのラインは恒久的に+80%の急行ラインになる
- 橋バフ(移動系)を取っている間はさらに40〜80%上乗せされる
- 2026年8月12日のパッチで、McGinnisのミニタレットはジップライン上のヒーローを撃たなくなった
移動を止めてくる要素
- Slowing Hexは「移動アビリティ」に分類されたスキルを封じる。移動スキル頼りのヒーローは行動不能に近くなる
- Capacitorは対象のスタミナを3秒間使えなくする
- Entangling Bolaは1.5秒(T3で+0.75秒)スタミナを封じる
- マントル中に近接攻撃を受けると80%スロウ(2秒かけて20%まで軽減)。縁を登る瞬間は狙われやすい
自分が使う側なら「相手が逃げに使う1本」を消させてから撃つ、という順番を意識すると勝率が変わります。
やりがちな失敗
1. 壁があるのにエアジャンプから使う
1回目のウォールジャンプは無料です。壁を背にしているなら、まず壁を蹴ってください。
2. 逃走にスタミナを全部使ってから戦闘に入る
スタミナ1本の回復に5秒かかります。撃ち合いの直前に空にしていると、回避の選択肢がないまま殴られます。
3. ダッシュジャンプの入力が早すぎる
受付はダッシュ開始から0.30秒後です。押しっぱなしではなく、バーが青くなるのを見てから押します。外すとそのダッシュでは再入力できません。
4. 被弾直後にジップラインへ走る
敵ヒーローから被弾していると3秒間乗れません。撃たれながらラインに向かうのは、ほとんどの場合いちばん遅い逃げ方です。
5. 移動しながらズームしている
スプリントが解除され、素の速度に戻ります。移動中は覗かない、を徹底するだけで到着が早くなります。
まとめ
- スタミナは2〜4本、1本の回復に5秒。この資源配分がキャラコンの本体
- ダッシュは地上10m・空中8m、ダッシュジャンプは19m
- ウォールジャンプの1回目、メレージャンプ、コーナーブーストはスタミナ0で高さを稼げる
- 射撃中は速度75%、ズーム中は低下なし、スプリントは戦闘外5秒で自動
- ジップラインは被弾から3秒乗れず、乗車中に撃たれると15%ダメージ+2.5秒スタン
移動が安定すると、同じエイムでもデス数が減ります。エイムそのものの分解は「エイムが悪い」の分解、設定周りは初期設定ガイド、どこにいるべきかの判断はマップとローテーションの考え方を参照してください。オブジェクトの時間管理はタイマー完全ガイドにまとめています。
エアストレイフ、バニーホップ、スーパーグライドといった、スタミナを使わずに速度を稼ぐ上級テクはキャラコン応用編にまとめています。この記事の内容が身についたら、次はそちらへ。
数値の出典と注意
この記事の数値は2026年8月22日パッチ時点のものです。移動まわりは調整が入りやすく、直近でもダッシュジャンプの受付時間と距離(2026年6月30日)、バケット3のダッシュ時間(2026年7月28日)が変更されています。数字が変わったときの読み方はパッチノートの読み方、最新の変更はパッチノートまとめで追ってください。


