Deadlockの成長には「ソウルでアイテムを買う」と並ぶもう一本の柱、アビリティポイント(AP)によるスキル強化があります。買い物と違って店に行かなくても振れるため、逆に「振り忘れたまま戦っている」初心者が非常に多い領域です。仕組みと考え方を整理します。
※取得条件・必要ポイント数等はパッチで変動します。
目次
仕組みの骨子
- APはソウルの獲得量に応じた節目などで手に入る成長資源
- スキルの解放とAPは別の資源です。決まった節目でスキルを1つ解放する権利が手に入り、それ以外の節目でAPが手に入ります。APの使い道は取得済みスキルの段階強化(ティア)です
- 強化の段階が上がるほど必要ポイントが増える設計で、序盤から中盤はAPが限られるため「全スキルを均等に」とはいきません。何を伸ばし、何を後回しにするかの選択がAPシステムの本体です
振り方の3原則
原則1:まず「振り忘れ」をなくす
技術論の前に習慣論です。APが貯まった通知を無視して戦い続けるのは、財布に入った給料を使わず飢えているのと同じ。リスポーン待ちと帰還時のAP残数の確認を習慣にしてください(偵察術の記事のTab確認とセットで習慣化すると楽です)。
原則2:「主砲」に集中投資する
各ヒーローには、そのヒーローの強さを規定する主砲スキルがあります(当サイトの各完全ガイドの「スキル上げの順番」欄が、まさにこの主砲の指定です)。迷ったら主砲へ。均等振りは「全部が中途半端」という最弱の構成を生みます。
原則3:強化の「質」を読む
同じ1ポイントでも、強化内容の価値は段階によって別物です。見るべきは数値の増加より性質の変化。
- 数値強化(ダメージ+X、CD-X秒):地味だが確実
- 性質強化(新しい効果が付く:回復が付く、拘束が付く、チャージが増える等):スキルの使い方自体が変わる、優先度の高い節目
各ヒーローの強化ツリーで「性質が変わる段階」がどこかを把握しておくと、AP配分の解像度が上がります。
ありがちな失敗3つ
- ウルトの取り忘れ:解放を後回しにして(あるいは忘れて)ウルトなしで集団戦に参加する。ウルトの解放はほぼ常に最優先です
- 1ポイントで十分なスキルへの過剰投資:自衛用・補助用のスキル(例:Mo & KrillのSand Blast、Grey Talonの罠)は1〜2ポイントで仕事が完成することが多く、それ以上は主砲から奪った投資になります
- アイテムとの整合性のなさ:スピリットアイテムを積んでいるのにAPは銃補助スキルへ、のようなチグハグ。ビルド(アイテム)とAPは同じ方向を向かせてください
「AP残し」という上級テクニック
原則1と矛盾するようですが、上級者は意図的にAPを1〜2点温存することがあります。理由は状況を見てから振り先を決めるため──敵の構成が対面してみて判明した後に、対抗できる強化へ振る後出しです。ただしこれは「振り忘れ」と紙一重なので、まずは即振りの習慣を固めてから試してください。
まとめ
- APは第2の成長資源。リスポーン待ちに残数確認を習慣化
- 主砲集中が基本。APが限られる序盤〜中盤の均等振りは弱い
- 「性質が変わる強化」を優先し、補助スキルは最小投資
- ウルトの解放だけは何より最優先
出典:この記事は編集部による解説で、特定のデータや公式資料を引用していません。




