Hazeの基本性能は完全ガイドを参照。
30秒で分かる結論
| 項目 | 結論 |
|---|---|
| 迷ったら | 標準ガンキャリー型 |
| 最初に買うもの | Extended Magazine → Headshot Booster → Extra Stamina → Active Reload |
| 中盤の中心 | Swift Striker、Bullet Lifesteal、Enduring Speed |
| スキル | Fixation(パッシブ)最優先、次にSmoke Bomb。Sleep Daggerは1ポイントで長く使う。ウルトは取れる時に必ず |
| 苦手な相手への変更 | 弾薬耐性を積まれた → 耐性を下げるデバフ系か、その敵を撃つ順番を最後に。Metal Skin の発動中(5秒)は弾が効かないので、別の敵を撃つか切れるのを待つ 序盤から狙われる → 生存系へ CCが厚い → ウルト集団戦型をやめて標準型へ |
詳しい理由は下の各見出しで説明しています。
集計結果:Hazeのアイテム(ランク戦、2026年9月30日〜10月5日)
集計の条件:ランク戦、2026年9月30日〜10月5日(新マップ後)、30分以上続いた試合。購入時間は、Tier 3 が20〜35分、Tier 4 が30〜50分に限っています。Broker で腐敗化された購入は含みません。Hazeのアイテム購入者の平均勝率は、Tier 3 が52.9%、Tier 4 が59%です(全ヒーローでは、Tier 3 が50.3%、Tier 4 が54.3%)。
補正差とは、Hazeで買ったときの勝率と、Hazeの同じTierの平均との差から、他のヒーローで同じアイテムを買ったときの同じ差を引いた値です。ヒーロー自体の強さの違いを除いて、「Hazeで特に高い/低い」かを見るために使っています(単位はポイント)。
よく買われているアイテム
各Tierで、購入数の多い上位8アイテムです。購入割合は、そのTierの全購入に占める割合です。
| Tier | アイテム | 枠 | 購入数 | 購入割合 | 勝率 | 補正差 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 3 | Burst Fire | 武器 | 13,770 | 26.9% | 52.9% | −0.2 |
| Tier 3 | Spirit Resilience | 耐久 | 6,157 | 12% | 54.7% | +1.6 |
| Tier 3 | Surge of Power | スピリット | 5,364 | 10.5% | 52.3% | +0.4 |
| Tier 3 | Tesla Bullets | 武器 | 3,694 | 7.2% | 53.6% | +0.6 |
| Tier 3 | Rapid Recharge | スピリット | 3,360 | 6.6% | 56.5% | +3.8 |
| Tier 3 | Fortitude | 耐久 | 3,292 | 6.4% | 51.3% | −0.6 |
| Tier 3 | Toxic Bullets | 武器 | 2,471 | 4.8% | 50.6% | −0.3 |
| Tier 3 | Escalating Resilience | 武器 | 2,329 | 4.5% | 54.7% | +1.0 |
| Tier 4 | Silencer | 武器 | 9,685 | 13.1% | 59.6% | −2.0 |
| Tier 4 | Siphon Bullets | 耐久 | 6,640 | 9% | 60.1% | −0.4 |
| Tier 4 | Unstoppable | 耐久 | 6,285 | 8.5% | 57.8% | +0.4 |
| Tier 4 | Lucky Shot | 武器 | 5,885 | 8% | 60.1% | −2.7 |
| Tier 4 | Inhibitor | 耐久 | 5,549 | 7.5% | 59.3% | −0.3 |
| Tier 4 | Crippling Headshot | 武器 | 5,280 | 7.2% | 60.7% | −0.2 |
| Tier 4 | Ricochet | 武器 | 4,702 | 6.4% | 52.8% | −3.4 |
| Tier 4 | Vampiric Burst | 耐久 | 4,574 | 6.2% | 57.8% | −1.0 |
平均との差が大きかったアイテム
購入数が300以上で、補正差の大きさが標準誤差(件数による誤差の目安)の2.5倍以上のアイテムです。前半は9月30日〜10月2日、後半は10月3日以降で、同じ向きかを確認しています。
| Tier | アイテム | 購入数 | 勝率 | 補正差 | 前半(9/30〜10/2) | 後半(10/3〜) | 判定 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tier 3 | Hollow Point | 1,485 | 56.8% | +4.4 | +4.8 | +4.1 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 3 | Rapid Recharge | 3,360 | 56.5% | +3.8 | +3.8 | +3.9 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 3 | Spirit Resilience | 6,157 | 54.7% | +1.6 | +2.0 | +0.8 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 3 | Blood Tribute | 728 | 51.0% | −5.8 | −8.1 | −2.7 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Healing Tempo | 1,496 | 66.0% | +5.7 | +6.7 | +3.6 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Spiritual Overflow | 1,103 | 61.7% | +4.3 | +5.1 | +3.3 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Glass Cannon | 1,300 | 63.6% | +3.9 | +3.1 | +5.5 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Cursed Relic | 1,914 | 56.8% | +3.5 | +3.4 | +3.6 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Mercurial Magnum | 2,552 | 60.2% | +3.0 | +3.2 | +3.0 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Silencer | 9,685 | 59.6% | −2.0 | −2.6 | −1.3 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Lucky Shot | 5,885 | 60.1% | −2.7 | −2.5 | −3.0 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Ricochet | 4,702 | 52.8% | −3.4 | −3.0 | −4.1 | 前後半とも同じ向き |
| Tier 4 | Ethereal Shift | 307 | 53.7% | −7.2 | −8.0 | −6.6 | 前後半とも同じ向き |
集計から言えること
- 事実:Tier 3 の Rapid Recharge(補正差+3.8、購入数3,360)と Hollow Point(+4.4、1,485)、Tier 4 の Healing Tempo(+5.7、1,496)・Glass Cannon(+3.9)・Cursed Relic(+3.5)・Mercurial Magnum(+3.0)は、補正差が大きく、前半・後半とも同じ向きでした。Healing Tempo は前半の+6.7から後半の+3.6へ縮んでいます。
- 事実:Tier 4 の Ricochet(−3.4、4,702)、Lucky Shot(−2.7、5,885)、Silencer(−2.0、9,685。Tier 4 で最も多く買われています)は、前半・後半とも低めでした。
- 事実:Tier 3 で最も多く買われている Burst Fire(購入の26.9%)の補正差は−0.2で、ほぼ平均です。
- 見立て:差の理由(アイテムの効果、他アイテムとの組み合わせ、勝っている試合ほど買える状況)は、このデータでは分けられません。
本記事の推奨ビルドとの関係
- 推奨の序盤・中盤の中心(Extended Magazine、Headshot Booster、Swift Striker、Bullet Lifesteal など、価格800〜1,600のアイテム)は Tier 1〜2 なので、この集計の対象外です。
- 終盤に置いている Ricochet は、集計では低め側でした。「1人を撃ち切る形が完成した後の贅沢品」という本記事の位置づけと、向きは合っています。
- 「スピリット系への深い投資は不利」という本記事の見立ては、スキル係数の考え方によるもので、勝率で確認したものではありません。集計では Rapid Recharge(Tier 3)、Cursed Relic・Mercurial Magnum(Tier 4)が高めに出ましたが、1アイテムごとの差であり、深い投資が有利かどうかは、このデータでは分かりません。
注意:勝っている試合ほど高額アイテムを買えるため、「買ったから勝てる」とは言えません。差の大きさの多くは±2〜6ポイントで、購入数が少ないアイテムほど誤差が大きくなります。パッチと使い手の習熟で数値は動きます。
以下の推奨ビルドは、集計とは別に、スキルの性質から編集部が組んだ構成です。集計と向きが合わない点は、上に書いたとおりです。
ビルドの前に:Hazeの3つの型
Hazeのビルドは「いつ強くなるか」の選択です。どの型でも銃が主砲であることは変わりませんが、パワースパイクの位置が変わります。
| 型 | 主役 | 向く状況 |
|---|---|---|
| 標準ガンキャリー型 | Fixationの累積火力 | 迷ったらこれ。試合を長く見られる構成の時 |
| ウルト集団戦型 | Bullet Dance | 敵が固まりやすい構成。味方にCCが厚い時 |
| 奇襲暗殺型 | Sleep Dagger+Smoke Bomb | 敵後衛が柔らかい時。序盤から試合を動かしたい時 |
スキルオーダー(全型共通の骨格)
- Fixation(パッシブ)最優先:Hazeの火力曲線そのもの。銃ビルドの投資効率を根元で決める
- Smoke Bomb次点:生存=ファーム時間の確保。死なないHazeだけが育つ
- Sleep Daggerは1ポイントで長く運用:起点作りが仕事なので、深い投資は型による
- ウルトは取れる時に必ず:ウルト集団戦型はT2以降を最優先に引き上げる
標準ガンキャリー型(推奨ビルド)
- 序盤:Extended Magazine(弾倉=Fixationの回転)→ Headshot Booster(Fixationはヘッドショット1発で3スタック)→ Extra Stamina → Active Reload(継戦の要)
- 中盤:Swift Striker(連射=スタック速度)→ Bullet Lifesteal(撃ち合いの継戦)→ Enduring Speed(位置取りと対スロウ)→ Quicksilver Reload
- 終盤:Titanic Magazine → Leech(火力と回復の両取り)→ Ricochet(集団戦の複数溶かし)
意図:「1人を撃ち切る時間」を最大化する構成です。連射・弾倉・継戦のすべてがFixationのスタック効率に還元されます。買い物の判断で迷ったら「これはスタックを増やすか?」で選んでください。系統の考え方は武器アイテム入門を参照。
ウルト集団戦型
- 序盤:標準型と同じ入りでOK
- 中盤:ウルト保護のUnstoppable系・バリア系を通常より早く。Bullet Danceを「1試合で何回安全に踊れるか」に投資する
- 終盤:Vampiric Burst(踊りながら回復)→ 連射系で1回のウルトの総ダメージを引き上げ
意図:Bullet Danceは止められたらただの的、完走すれば集団戦の勝敗そのものです。この型は火力ではなく「完走率」を買います。敵のCC・妨害アイテムの確認(Tabキー偵察術)とセットで機能します。
奇襲暗殺型
- 序盤:機動系(スタミナ・移動速度)を厚めに。レーンを早めに離れてマップで仕事を始める
- 中盤:Sleep Daggerの強化と近距離火力。Smoke Bombからの初手を通すバースト系
- 終盤:標準型に合流(暗殺が刺さらなくなる時間帯が必ず来ます)
意図:「孤立した敵を確実に1人消す」ことでソウル差とテンポを作る型です。ガンクの教科書の判断基準がそのまま適用できます。終盤に向けて標準型へ移行する出口戦略を忘れずに。
状況分岐(型を問わず適用)
- 敵が弾薬耐性を積んだ:耐性を下げるデバフ系で対抗するか、その敵を撃つ順番を最後に回す。Metal Skin は別物で、発動中の5秒間は弾そのものが効かない。その間は別の敵を撃つか、スピリットで削るか、切れるのを待つ(クールダウンは24秒)。対策アイテム大全参照
- 序盤から潰しに来られる:キル欲を捨てて生存系へ。Hazeは「生きてさえいれば」後半に取り返せる
- 敵が固まって動き、隠密が刺さらない:Smoke Bomb頼みの動きをやめ、味方と行動する時間を増やす
- 敵のCCが厚い:ウルトの完走が見込めないなら、ウルト集団戦型への投資は損切りして標準型へ
優先度が低い買い物・よくある失敗
ここで挙げるのは、この記事で紹介した型を前提にした編集部の判断です。別の型や試合の状況によっては当てはまらないことがあります。
- スピリット系への深い投資(Hazeのスキル係数は銃への投資効率に勝てない)
- 序盤のキル用バースト買い(育つ前のHazeの仕事はキルではなくファーム。ソウルの仕組み参照)
- 対象を分散させる買い物発想(Ricochetは「1人を撃ち切る」が完成した後の贅沢品)
まとめ
- 試合開始時に3つの型から1つ選ぶ。迷ったら標準ガンキャリー型
- スキルはFixation→Smoke Bomb。ウルトは必ず取る
- 買い物の判断基準は「Fixationのスタック効率が上がるか」
- 序盤は死なないことが最大の投資。焦らない
※Deadlockは開発中のタイトルです。パッチにより数値や仕様が変更される場合があります。
※アイテムの効果・価格はパッチで変動します。個別アイテムが変更された場合も「なぜこの系統を買うか」の理屈は生き残るため、系統の意図とセットで読んでください。
出典:この記事は編集部による解説です。「集計結果」の節は deadlock-api.com(第三者の公開集計。ランク戦、2026年9月30日〜10月5日、30分以上の試合、取得日:2026年10月5日)。Valve公式のデータではありません。




