Deadlockには職業システムがありません。それでもヒーローには明確な役割の傾向があり、自分の役割を理解しているかどうかで勝率が変わります。この記事は前衛・タンクの動き方をまとめたものです。
誰がどの役割かは全ヒーローロール別早見表を参照してください。
目次
前衛・タンクの仕事は「壁になること」ではない
最初に誤解を解いておきます。前衛の仕事は殴られることではなく、味方が仕事をする時間と場所を作ることです。ただ前に立って溶けるのは、敵にソウルを配っているのと同じです。
- 集団戦の開始条件を決める:いつ始めるか、どこで始めるかを握っているのは前衛です
- 敵の視線と火力を引き受ける:ただし「耐えられる範囲で」。引く判断まで含めて仕事です
- 味方のキャリーの前に立ち続ける:物理的な位置取りが、そのまま味方の生存時間になります
フェーズ別の動き方
序盤(レーン戦):削り合いに勝つのではなく、負けない
- 前衛は基礎体力が高いぶん、トレードで有利を取りやすい。ただし「殴れるから殴る」ではなく、ラストヒットとデナイを取りながら削るのが本筋
- 相手を追いすぎない。前衛は逃げ足が速くないヒーローが多く、深追いした先で他レーンから寄られると帰れません
- 体力が高い=回復薬の価値も高い。序盤の生存投資は無駄になりません
中盤:集団戦の「開始ボタン」を持つ
- ローテーションで味方と合流し、数的有利を作ってから仕掛ける
- 仕掛ける前に確認する3点:味方のウルトは溜まっているか/敵の妨害スキルは吐かれたか/退路はあるか
- UrnやUnstable Riftの争奪では、前衛が最初に接触して敵の位置を暴くのが定石
終盤:一度の判断が試合を決める
- 終盤は復活時間が長く、前衛が単独で死ぬとチームが動けなくなります。単独行動の価値がほぼゼロになる時間帯
- 防衛設備を攻める際、前衛がタゲを取って味方が壊す分業が基本(防衛設備の攻め方・守り方)
- リードしている試合ほど、仕掛けない判断が正解になります(クロージング術)
意識すべきこと:体力は「資源」である
前衛の体力は、弾薬と同じ消費してよい資源です。ただし使い道が決まっている資源です。
| 使ってよい体力 | 使ってはいけない体力 |
|---|---|
| 味方が安全にダメージを出すための時間稼ぎ | 見栄えのいい単独の突っ込み |
| オブジェクトを取り切るための数十秒 | 取れないと分かっている争いの延長 |
| 退却する味方の殿(しんがり) | すでに負けた集団戦の後追い |
「自分が死んで味方が3人生き残った」なら仕事です。「自分が死んで味方も溶けた」なら、それは開始判断のミスです。
よくある失敗
- 硬さを過信して単独で前に出る:前衛が硬いのは味方の火力と組み合わさった時だけです
- 耐久アイテムを死因と無関係に買う:弾で溶けているのにスピリット耐性を積んでも意味がありません(耐久アイテム入門)
- 引き際を作らない:スタミナと移動系への投資を軽視すると、勝てない戦いから帰れなくなります
- 味方より前に出ない:前衛が後ろにいる集団戦は、柔らかい味方から溶けます
この役割のヒーロー(7体)
初期体力の実数値と難易度の目安です。
| ヒーロー | 初期体力 | 特徴 | 難易度 |
|---|---|---|---|
| Mo & Krill | 930(全38体中1位) | 基礎体力最高の地中コンビ | ★★★ |
| Shiv | 830 | 後払いダメージでしぶとい処刑人 | ★★★ |
| Billy | 820 | バット一本の打ち上げ屋 | ★★★ |
| Warden | 805 | 拘束と自己強化のブルーザー | ★ |
| Abrams | 800 | 殴り合い最強格の探偵。初心者に最適 | ★ |
| Victor | 800 | 死んでも蘇る自傷タンク | ★★ |
| Yamato | 730 | 変身リセットを持つ剣士 | ★★★ |
この役割から始めるならAbramsかWardenです。どちらも操作が素直で、判断ミスが即死に直結しにくい設計になっています。
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※実数値は Deadlock API(deadlock-api.com)より2026年8月30日取得。Deadlockは開発中のタイトルのため、数値も仕様もパッチで変動します。

