- ナース・ハロウは、味方を撃って回復し、敵には恐怖を与える医療のサポート型。ゲーム内のタグは「厳格・恐ろしい・救世主」
- いちばんの特徴はヒル。Leech Therapy(リーチセラピー)で投げた瓶のヒルを拾うと、体力リジェネと発射速度が永続で上がる(最大10個)。集めたヒルは、回復の弾の補充やウルトの恐怖の長さにも効く
- 回復は武器から出る。Healing Needles(ヒーリングニードル)を使うと武器が注射器になり、味方に当てると1発25回復。ヘッドショットなら15%上乗せ
- 体力は730で、HPリジェネは0(全44体で唯一)。ヒルを拾えるかどうかが、生き残りの鍵になる
2026年10月21日(日本時間)6時、新ヒーローナース・ハロウ(Nurse Harrow)が実装されました。大型アップデート「City Never Sleeps」で予告された新ヒーロー6体の最後で、Rat King、Baba、Solomon、Deadman Danny、Violet に続く6体目です。Steam の公式ニュース「Shh… This Won’t Hurt a Bit.」は、ハロウをマンハッタンの街に加わった看護師として紹介しています。この記事では、ゲーム内のヒーロー選択画面の数値と、練習モードで実際に動かした画面をもとに、スキル・武器・立ち回りをまとめます。

3行でわかるナース・ハロウ
- 役割:味方を撃って回復し、敵には恐怖を与えるサポート型。武器は射程の長いラピッド射撃(秒間ダメージ39、DPS)
- 強み:ヒルを集めるほど回復力と発射速度が伸びる。ウルトは敵を見つめさせて逃がし、集団戦の流れを変えられる
- 弱み:体力730でリジェネが0。ヒルを拾い損ねると、自分の体力が回復しにくい
背景(ロア)
ゲームデータに収録されたプロフィールによると、ハロウは「マーブルヒル憑依病棟」(Marble Hill Possession Ward)で尊敬を集める看護師です。超常的な「憑依」と戦うことに人生を捧げてきました。思いやりと厳しさ、割り切った現実主義が同居していて、患者の中には聖女と呼ぶ人も、冷酷な女家庭教師と呼ぶ人もいます。プロフィールは、どちらも本当だろうと締めくくっています。
患者の苦痛を医療鞄にしまい込んでいる理由を、まともな人なら不思議に思うはずです。それでも、治療の成果を否定できる人はいません。やり方がどれほど残酷でも、という但し書き付きです。ウルトで鞄を開くと、この「しまい込んだもの」が飛び出します。
Steam の公式ニュースによると、City Never Sleeps の投票では1億1000万票を超える票が集まり、ハロウだけに投票し続けたプレイヤーが2万2194人いたそうです。1人で1000票を入れたプレイヤーもいたと紹介されています。
基礎ステータス
数値はゲーム内のヒーロー選択画面の表示です。「全44体の中で」は、同じ画面の数値を編集部が並べて数えました(同じ値のヒーローは同順位として数えています)。
| 項目 | 数値 | 全44体の中で |
|---|---|---|
| 体力 | 730 | 29番目(真ん中より下、同じ値が11体) |
| HPリジェネ | 0 | 44番目(0はハロウだけ) |
| 移動速度 | 6.8m/秒 | 22番目(平均的) |
| スプリント速度 | 2.5m/秒 | 5番目(速い、同じ値が3体) |
| スタミナ | 3(クールダウン4.5秒) | 多くのヒーローと同じ |
| 近接攻撃 | 弱50/強116 | 多くのヒーローと同じ |

目立つのは、HPリジェネが0であることです。ほかの43体はみな基礎の自然回復を持っていますが、ハロウは持っていません。その代わり、ヒルを拾うたびに体力リジェネが+0.6ずつ永続で増えていきます(最大10個で+6、ただしヒルの強化で上限は増えます)。回復の手段をヒルに預けた設計だと言えます。
武器:Code Blue
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 種類 | ラピッド射撃・長距離 |
| 秒間ダメージ | 39 |
| 弾薬ダメージ | 14.9(1秒に約2.6発) |
| 弾数 | 11 |
| リロード時間 | 1.9秒 |
| 弾速 | 508m/秒 |
| 射程の減衰 | 20mから減り始め、58mで最も弱くなる |
| クリティカルボーナス | −40%(頭に当てても伸びにくい) |

1発14.9ダメージの弾を、1秒に約2.6発撃つ武器です。1発の威力は小さく、頭を狙ってもクリティカルのボーナスは−40%と控えめです。ダメージ源というより、Healing Needles(ヒーリングニードル)を載せて味方を撃つための銃だと考えるとしっくりきます。
恩恵(ソウルで上がる段階)
恩恵は、0・2・4・7回目でスキルが解放され、ほかの段階ではスキルを強化するアビリティポイント(AP)が入ります。35回目の恩恵で上限に達し、1回ごとに次の数値が上がります。

- 基礎弾薬ダメージ:+0.37
- 基礎近接ダメージ:+1.6
- スピリットパワー:+1.1
- 基礎HP:+32
スキル
スキル名はゲーム内・公式ニュースとも英語表記です(10月21日時点)。カッコ内は読み方です。数値はヒーロー選択画面の表示で、カッコの「×」はスピリットパワー1あたりの上乗せ(スピリット補正)です。強化に必要なアビリティポイントは、1段目1・2段目2・3段目5です。

1. Leech Therapy(リーチセラピー)
ヒルの入った瓶を投げます。ヒルは敵に取りつき、継続スピリットダメージを与えながら、敵のバフの持続時間をかじって縮めます。食事を終えたヒルは地面を這ってハロウの元へ戻り、拾うと食べた分の体力を回復して、さらに体力リジェネと発射速度が永続で上がります(ヒルのスタック)。

| 項目 | 数値 |
|---|---|
| クールダウン | 30秒 |
| 効果時間/範囲 | 5秒/半径6.5m |
| ダメージ | 秒間23(×0.19)のスピリットダメージ |
| バフの削り | 敵のバフの持続時間を毎秒0.65秒ぶん縮める |
| ヒル1個を拾うと | 体力リジェネ+0.6(×0.13)、発射速度+5%(どちらも永続) |
| 最大スタック | 10個 |
| ヒルが戻ってくる距離 | 8m(×1.3) |
| 死んだとき | ヒルのスタックを25%失う |
- 1段目(AP1):ヒルが敵のスタミナを吸い、拾うと自分に戻ってくる
- 2段目(AP2):クールダウン−10秒。ヒル1個につきスピリットパワー+4
- 3段目(AP5):範囲+1m、スピリット補正+0.3、最大スタック+8(合計18個)



ヒルは敵に当てなければ増えません。最大10個まで集めてはじめて回復力が伸びるので、レーン戦のうちから、安全な相手にこまめに投げてスタックを貯めるのが基本の動きになります。死ぬと25%を失う点にも注意が必要です。
2. Wretched Vapors(レッチドベイパーズ)
小瓶を割って、自分か味方に霊的な蒸気を吸わせます。効果中は、すべての行動が速くなり、受けるダメージは「亡霊」としてすぐには入りません。効果が切れると、行動が遅くなる反動(クラッシュ)が来て、溜まっていた亡霊が遅れてダメージとして降りかかり、さらに追加ダメージが乗ります。ただし回復を受けると、亡霊が先に消えます。つまり、回復を合わせれば反動のダメージを防げます。

| 項目 | 数値 |
|---|---|
| クールダウン | 40秒 |
| キャスト範囲 | 13m(自分にも使える) |
| 効果時間 | 4秒 |
| 加速 | すべての行動の速度+25%(×0.06) |
| 受けるダメージ | 持続中のダメージは遅れて入り、30%上乗せされる |
| 効果が切れたあと | 4秒間、行動の速度−20%(クラッシュ) |
- 1段目(AP1):クールダウン−15秒、キャスト範囲+7m(合計20m)
- 2段目(AP2):効果時間+1秒、回復効果+20%
- 3段目(AP5):加速+15%、ウルト以外のデバフを消す



単独で使うと、あとから大きなダメージを受ける危険な賭けになります。前線の味方に使い、すぐ Healing Needles で撃って亡霊を消すのが、いちばん安全で強い使い方だと編集部は見ています。
3. Healing Needles(ヒーリングニードル)
押すと、武器が味方を回復する注射器に切り替わり、満タンの弾倉が装填されます。味方に当てると回復し、敵にダメージを与えるとチャージが戻ります。集めたヒルが多いほど、チャージはゆっくり自動で回復します。リロードするとチャージを1つ使って新しい弾倉になり、使わなかった弾はチャージの一部として返ってきます。もう一度押すと、注射器をしまえます。

| 項目 | 数値 |
|---|---|
| チャージ | 1回(強化で増える) |
| 味方に命中 | 1発につき25回復(×0.2) |
| ヘッドショット | 回復+15% |
| ヒルの効果 | ヒル1個につき、チャージが毎秒0.15%ずつ回復 |
- 1段目(AP1):最大チャージ+1
- 2段目(AP2):1発の回復+20。命中するとスタミナが0.6回復する
- 3段目(AP5):スピリット補正+0.4。命中するたびに、ウルト以外のバフの持続時間が6%延びる(上限はそのバフの最大持続時間まで)

3段目の「バフを延ばす」効果が、Wretched Vapors の加速や味方のバフとかみ合います。回復がそのまま武器の射撃になるので、味方が見える位置に立ち続けることが前提の、位置取りが大事なスキルです。
4. Lurking Terrors(ラーキングテラーズ)
ウルトです。鞄を開いて、中に溜め込んだ恐怖を放ちます。正面の敵に継続スピリットダメージを与え、ハロウを見ている敵には「恐怖」が溜まります。恐怖が溜まっている間、敵はスタミナや移動系のスキルを使えず、最大まで溜まると、ハロウから逃げ出します。集めたヒル1個につき、逃げる時間が0.1秒延びます。背を向けている敵には、ダメージが半分になります(恐怖で逃げている間を除く)。

| 項目 | 数値 |
|---|---|
| クールダウン | 200秒 |
| 発動の長さ/射程 | 7秒(チャネル)/35m |
| ダメージ | 秒間60(×0.3)のスピリットダメージ(正面180度) |
| 恐怖が溜まるまで | 見つめられて1.3秒 |
| 逃げる時間 | 2.2秒(ヒル1個につき+0.1秒) |
| 効果中の敵 | 移動速度−30%、発射速度−30% |
| 背を向けた敵 | ダメージ50%(恐怖で逃げている間は除く) |
- 1段目(AP1):クールダウン−50秒(150秒)
- 2段目(AP2):敵の移動速度と発射速度の低下が−20%ぶん強まる。ダメージ+30
- 3段目(AP5):チャネル時間+3秒、スピリット補正+0.5、発動中は受けるダメージが無効になる

ウルトは「敵がハロウのほうを向いていること」が前提です。敵が味方に気を取られて背を向けていると、恐怖が溜まらず、ダメージも半分になります。敵がこちらに気づいて向き直った瞬間や、追いかけてきた場面で開くと、恐怖が一気に溜まります。3段目を取ると、発動中はダメージを受けなくなるので、敵の正面に踏み込んで開く使い方もしやすくなります。
スキルのつなぎ方(コンボ)
以下は、スキルの説明から組み立てた編集部の見立てです。
| 場面 | 順番 | 狙い |
|---|---|---|
| レーン戦 | Leech Therapy → ヒルを拾う → 銃で撃つ | 相手を削りながらスタックを貯める。最大10個を目指す |
| 味方が押されている | Healing Needles → 味方を撃つ → 敵にダメージを与えてチャージを戻す | 回復しながら、敵に当ててチャージを補充する |
| 集団戦の入り口 | Wretched Vapors(前線の味方)→ Healing Needles で亡霊を消す | 味方の被ダメージを後ろへ送り、反動の前に回復で打ち消す |
| 敵が味方に群がっている | Lurking Terrors → 逃げた敵を銃で追う | 恐怖で散らし、陣形を崩した敵を撃つ |
スキルの上げ方の考え方
実装直後でまだ定番の順番はありません。スキルの数値から考えると、次のような優先順位が候補になります。
- まず Healing Needles の1段目:最大チャージ+1で、回復の手数が倍になる(1APで取れる)
- 次に Wretched Vapors の1段目:クールダウン−15秒と範囲+7mで、味方に届く頻度と距離が一気に伸びる
- 3段目はウルト:5APで、発動中のダメージ無効とチャネル+3秒。集団戦で踏み込む役の安全度が変わる
アイテムの考え方
実装から数時間のランク戦で、ナース・ハロウによく買われているアイテムを段階ごとに並べました。数字は買われた試合の数の多い順で、勝率は載せていません(試合数が少なく、買う時間の偏りが大きいため)。
| 段階 | よく買われている順(平均の購入時刻) |
|---|---|
| Tier 1 | エクストラリジェネ(3分)、エクストラスピリット(7分)、基礎拡張マガジン(6分)、エクストラスタミナ(10分) |
| Tier 2 | ヒーリングブースター(10分)、グレータースピリット(17分)、巨大拡張マガジン(10分)、アーケインサージ(11分) |
| Tier 3 | クールダウンブースト(23分)、スーパーエクステンダー(24分)、グレーターエクスパンダー(24分)、ラピッドリチャージ(26分) |
| Tier 4 | ヒーリングテンポ(30分)、バウンドレススピリット(31分)、リコシェ(29分)、トランセンデント(35分) |
エクストラリジェネが1,288試合のうち1,171試合で買われ、購入時刻は試合開始から平均3分と早い時間でした。HPリジェネが0のハロウが、まず自分の回復の土台を足している形です(見立て)。ヒーリングブースターも1,237試合で買われ、スピリット系のアイテムが各段階で上位に入っています。基礎拡張マガジンと巨大拡張マガジンは、注射器の弾倉を伸ばす買い方だと考えられます。購入時刻は、試合開始からの経過時間の平均です。
得意な相手・苦手な相手
実装直後で対戦データが足りないため、スキルの性質からの見立てです。
- 得意になりやすい:前線で長く撃ち合うヒーローと組むとき。回復を当てやすく、Wretched Vapors の亡霊も消しやすい。バフに頼って戦う相手には、Leech Therapy のバフ削りが刺さる
- 苦手になりやすい:側面や背後から素早く飛び込む暗殺型。HP730でリジェネが0なので、ヒルが貯まる前に倒されやすい。味方が見えない位置に下がると、回復の注射も当てられない
時間帯ごとの立ち回り
| 時間帯 | やること(見立て) |
|---|---|
| レーン戦 | 安全な相手に Leech Therapy を投げ、ヒルを拾ってスタックを貯める。注射器は味方のレーナーに使う。序盤のリジェネ不足は、エクストラリジェネで補う |
| 中盤 | 味方の前線に付き、Wretched Vapors と Healing Needles で支える。ヒルが貯まった状態を保つ |
| 終盤 | ウルトのクールダウンと位置取りが勝負。3段目のウルトで踏み込み、味方の集団戦を作る |
実装直後の成績(参考)
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 試合数と勝率 | 1,288試合、607勝681敗、勝率47.1%(95%の範囲は44.4〜49.9%) |
| 使用割合 | 8.23%(全ヒーローの出場の約12回に1回)。全44体の中で最も使われている |
| 勝率の順位 | 44体中29位 |
| 1試合あたり | キル2.4/デス5.5/アシスト14.3(全体の平均は6.0/6.0/12.1) |
ランク戦、実装(日本時間10月21日6時)から約3時間半の集計です。使用割合が8%を超え、多くの人が試している段階です。勝率47.1%は、Deadman Danny(30.3%)、Solomon(35.0%)、Baba(36.1%)、Violet(41.0%)の実装直後の勝率より高い出だしです。実装直後の限られた試合の集計なので、強い・弱いの判断はまだ早く、試合がたまったら追記します。キルが少なくアシストが多いのは、味方を回復して支える役割の表れと考えられます。
事実・見立て・例外
- 事実:スキルと武器・体力の数値は、ゲーム内のヒーロー選択画面の表示です。ヒルを拾うと体力リジェネと発射速度が上がること、味方への回復と恐怖の表示は、練習モードで編集部が確かめました。実装日・背景の紹介・投票の結果は Steam の公式ニュースによります。ロアはゲームデータのプロフィールの要約です。成績とアイテムは第三者の公開集計(deadlock-api.com)です
- 見立て:ヒルのスタックと、味方を撃つ回復の注射が、このヒーローの強さの中心だと編集部は見ています。この見立てが成り立たないのは、味方に当てる回復量が足りず、体力の高い味方が撃ち合いで回復を待たずに落ちる場合です
- 例外:実装直後は数値の調整が入りやすく、この記事の数値も変わる可能性があります。スキル名に日本語表記が付いたら追記します
よくある質問
| 質問 | 答え |
|---|---|
| ナース・ハロウはいつ実装された? | 2026年10月21日 6時(日本時間)です。公式ニュースは「Shh… This Won’t Hurt a Bit.」。 |
| スキル名は日本語? | 10月21日時点では、ゲーム内も公式ニュースも英語表記です(Leech Therapy、Wretched Vapors、Healing Needles、Lurking Terrors)。 |
| 新ヒーローは何体目? | City Never Sleeps の新ヒーロー6体のうち6体目で、最後です。これで全44体になりました。 |
| ヒルは何個まで集められる? | 最大10個です。Leech Therapy の3段目を取ると、さらに+8個(合計18個)になります。死ぬと、スタックの25%を失います。 |
| 回復は自分にも使える? | Healing Needles は味方向けの注射です。ハロウ自身の回復は、ヒルを拾うことで得られる体力リジェネが主な手段です(ヒルを拾うと、食べられた分の体力も戻ります)。 |
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出典:Steam 公式ニュース「Shh… This Won’t Hurt a Bit.」(2026年10月21日)/ゲーム内のヒーロー選択画面と練習モード(2026年10月21日確認)/成績・アイテム:deadlock-api.com(ランク戦、2026年10月21日 6時〜9時半ごろの集計)




