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【Deadlock】Rat King(ラットキング)完全ガイド:背景・スキル・ビルド・相性まとめ

Rat King(ラットキング)完全ガイド|背景・スキル・ビルド・相性まとめ

【2026年10月5日 パッチによる追記】Rat King のウルト「Rule, Ratannia!」(クールダウン・味方の被ダメージ軽減・旗の半径・チャージ持続時間など)、Rat Swarm のクールダウン、Scrap Grenade のダメージが変更されました。変更の詳細は10月5日パッチ解説をご覧ください。この記事の数値には変更前の値が残っている箇所があるため、確認でき次第、更新します。

目次

Rat Kingはどんなヒーロー?(3行サマリー)

2026年10月3日(日本時間)に実装された、City Never Sleeps の新ヒーロー1体目です。散弾銃で中距離から削りつつ、ネズミの群れで敵の弾薬耐性を下げ、旗のウルトで味方ごと前に出る、集団戦向けの前衛(ブロウラー)です。一言でいえば「味方と一緒に押し込み、敵をまとめて柔らかくするヒーロー」です。

背景設定(ロア)

Rat King は、ニューヨークの地下に広がるネズミの巣「Warrens」を治める王です。体の大きさも力も野心も臣下とは桁違いで、害獣駆除の車におびえずに地上で暮らせる未来を掲げて表に出てきました。計画は、ロングアイランドを押さえ、そこをネズミの独立国「ラッタニア(Ratannia)」として宣言すること。ウルトの名前「ラッタニアの王命」は、この国の名前から来ています。(出典:公式ロアの要約)

deadlock.wiki によると、2025年9月に公式フォーラムへ投稿されたファンのヒーロー案が着想のもとになっています。街の成り立ちや他のヒーローとの関係は世界観・ロアまとめで整理しています。

基礎ステータス(傾向)

※数値はパッチで変動するため、ゲーム内でも確認してください。

項目 傾向
武器 中距離の散弾(連射式。1発で2粒、20mから威力が落ち始めて50mで最小)
耐久 標準的(体力800、自然回復は高め)。ジャンクアーマーのバリアで補う。ただしライフスティール効果量が75%に下がっている(ゲーム内の能力値画面で、ほかのヒーローは100%。ライフスティールで回復する量が4分の3になる)
機動力 移動速度は低め。ウルトの突進と移動速度アップで距離を詰める

実数値データ(基礎値)

アイテムやレベルによる補正のかかっていない素の数値です。右端は、Rat King を含む現在の39体の中での順位(同値は同順位)。

項目 数値 39体中
初期体力 800 12位
体力自然回復 2 /秒 4位
移動速度 6.8 m/s 21位
スプリント加算 +1.6 m/s —
スタミナ 3 5位
スタミナの回復 3.8秒 —
ダッシュ速度 13.9 m/s —
ライフスティール効果量 75% —
軽近接ダメージ 50 —
重近接ダメージ 116 —

武器:王の勅令(Sovereign’s Decree)

項目 数値
種類 ラピッド射撃・スプレッド射撃
秒間ダメージ 60
弾薬ダメージ 6(1発で2粒)
発射速度 5発/秒
弾数 24
リロード 2.8秒
弾速 203 m/s
減衰距離 20m → 50m

出典:ゲーム内の表示(編集部が練習モードで撮影、2026年10月3日)/順位は deadlock-api.com(取得日:2026年10月3日)。Valve公式のデータではありません。Deadlockは開発中のタイトルのため、数値はパッチで変動します。

役割(ロール)

軸 評価
前衛/後衛 前衛寄り(中距離の散弾で戦う)
系統 ブロウラー+集団戦の支援(ウルトで味方を強化)
強い時間帯 味方とまとまって動くミッド以降(見立て)
難易度 ★★☆(見立て。スキルは素直だが、旗を立てる位置とアーマーを張る瞬間で差が出る)
求められる技術 判断寄り(味方との距離、旗の置き場所)

スキル紹介

名前は英語版の名称、かっこ内は日本語版の表示です。数値は強化前の値です。

1. Scrap Grenade(スクラップグレネード)

  • 効果:投げた手榴弾がその場で3回爆発する。1回ごとに弾薬ダメージ65(武器ダメージの強化で伸びる)と、4秒間の移動速度−20%。爆発範囲8m、クールダウン26秒
  • 使いどころ:狭い通路や、敵がトルーパーを処理している場所に置く。爆発が3回あるので、範囲に長く残る敵ほど被害が大きい
  • 注意点:手榴弾は敵の近接攻撃で弾き飛ばされる。近接が届く距離に転がすと、狙った場所から外されやすい
  • 強化:1ポイント=クールダウン−8秒/2ポイント=爆発ダメージ+65/5ポイント=最後にもう1回、大きな爆発(移動速度−40%)が加わる
Scrap Grenade を構えたところ。投げる軌道と着弾範囲の円が表示されている
投げる前に軌道と着弾範囲が表示される(練習モード)
Scrap Grenade が木人の足元で爆発している
着弾した場所で3回爆発する

2. Rat Swarm(ラットスウォーム)

  • 効果:最大50m先の地点(範囲10m)にネズミの群れを呼ぶ。ネズミは敵に飛びつき、1秒ごとに噛んでスピリットダメージ8と弾薬耐性−1%(4秒)を与える。1人に付くのは最大5匹、群れは6秒。チャージ1回(チャージ間隔8秒)、クールダウン28秒
  • 使いどころ:味方の射撃役が撃ち始める前の下準備。付いたネズミが多いほど噛む回数が増え、弾薬耐性が下がっていく。練習モードで撮った動画でも、噛みつき1回ごとに8ダメージが表示された
  • 注意点:敵は地上でも空中でもダッシュすればネズミを早めに振り払える。スタミナを使わせた後に重ねると逃げられにくい(見立て)
  • 強化:1ポイント=チャージ+1/2ポイント=群れが大きくなり、弾薬耐性低下の時間+4秒/5ポイント=噛みつきごとにダメージ+8、弾薬耐性−1%を追加
Rat Swarm のネズミの群れが木人に飛びかかっている。頭上に累計256のダメージ
ネズミの群れが一斉に飛びかかる。付いたネズミの数だけ噛む回数が増える

3. Royal Pestments(ジャンクアーマー)

  • 効果:6秒間、最大体力の15%分のバリアを得る。装甲がある間は、15%の確率で弾を撃った相手へ跳ね返す。このバリアには耐性が効かない。クールダウン22秒
  • 使いどころ:撃ち合いに入る直前。弾を撃ってくる相手に狙われたときほど得をする
  • 注意点:強化前のバリアは体力800なら120と多くない。跳ね返すのは弾だけなので、スピリット攻撃には反射が働かない
  • 強化:1ポイント=効果時間+4秒/2ポイント=クールダウン−8秒、反射確率+15%/5ポイント=受けるダメージを1回あたり最大250に抑え、バリアが最大体力の+10%
Royal Pestments(ジャンクアーマー)を使った瞬間。画面中央にスキル名が表示されている
装甲を着けた瞬間。この6秒間が撃ち合いの勝負どころ

4. Rule, Ratannia!(ラッタニアの王命)【ウルト】

  • 効果:突進してラッタニアの旗を立てる。旗の周り24mにいる味方は、12秒間移動速度+3m/s・スロウ無効・被ダメージ−20%。旗を地面に突き立てると下水道から噴き出しが起き、範囲内の敵に弾薬ダメージ200(武器ダメージの強化で伸びる)、打ち上げ、移動速度−40%を与え、さらにネズミの群れ(Rat Swarm)が付く。クールダウン130秒
  • 使いどころ:集団戦の開始。旗の範囲に味方を集めて前に出て、敵が固まったところで突き立てる
  • 「取っておく」条件:相手にスロウや足止めが多いとき。スロウ無効と被ダメージ軽減がいちばん効く場面で使う
  • 強化:1ポイント=クールダウン−20秒、移動速度+1m/s/2ポイント=突進の時間+8秒、旗の時間+8秒、範囲+8m/5ポイント=ダメージ+150、被ダメージ軽減+15%
Rule, Ratannia!(ラッタニアの王命)でラッタニアの旗を掲げたところ
旗を掲げたところ。周りの味方がまとめて強化される
ウルトで突進している最中。画面に旗を立てる操作の案内が出ている
突進している間は、旗を立てる操作の案内が出る

固有能力:下水道の通気口

マップのところどころにある通気口の近くでしゃがむと、地下トンネルに出入りできます。通気口の上には紋章が付いていて、近づくとしゃがむ操作の案内が出ます。入るときは画面に「体を押し込み中…」と表示されます。

  • 使いどころ:敵の視界に入らずに地区やレーンの間を移動する。ガンクの寄り道や、体力が減ったときの離脱に向く(見立て)
  • 注意点:deadlock.wiki によると、戦闘中は通気口に入れない。撃ち合いが始まってから逃げ込む手段にはならない
通気口に入るところ。画面に「体を押し込み中…」と表示されている
通気口に入るところ。入っている間は「体を押し込み中…」と表示される(練習モード)
通気口から入った地下トンネルの中
通気口から入った地下トンネルの中

地下の通路やマップ全体の配置は新マップ完全ガイドで紹介しています。

スキル上げの順番(見立て)

レーンでは Scrap Grenade でトルーパーの処理と牽制を担い、Rat Swarm を味方の射撃に合わせます。強化は、処理が楽になる Scrap Grenade の1ポイント(クールダウン−8秒)と、使える回数が倍になる Rat Swarm の1ポイント(チャージ+1)が先に効きやすいとみています。ウルトは取れる段階で取ります。

つなげると強いコンボ

実装直後のため、スキルの仕組みから組み立てた見立てです。

コンボ 手順 狙いどころ
足止めから集中 Scrap Grenade で足を遅くする → 範囲に残った敵へ Rat Swarm → 味方の射撃で倒す スロウで逃げ足を奪ってからネズミを付けるので、振り払われる前に弾薬耐性を下げやすい
旗で押し込む Rule, Ratannia! で突進して旗を立てる → 味方と前進 → 敵が固まったら旗を突き立てて打ち上げ → 着地点へ Scrap Grenade 打ち上げの後は動きが鈍るので、3回爆発の手榴弾を置きやすい
撃ち合いの直前に Royal Pestments を張ってから撃ち合う 弾を撃つ相手ほど反射で自分の体力を削る。6秒の間に勝負を決める

※効果時間・範囲・クールダウンはパッチで変動します。実際に繋がるかどうかは練習モードで確認してください。

おすすめアイテム(見立て)

集計結果:Rat Kingのアイテム(ランク戦、2026年9月30日〜10月5日)

集計の条件:ランク戦、2026年9月30日〜10月5日(新マップ後)、30分以上続いた試合。購入時間は、Tier 3 が20〜35分、Tier 4 が30〜50分に限っています。Broker で腐敗化された購入は含みません。Rat Kingのアイテム購入者の平均勝率は、Tier 3 が60.6%、Tier 4 が60.5%です(全ヒーローでは、Tier 3 が50.3%、Tier 4 が54.3%)。

補正差とは、Rat Kingで買ったときの勝率と、Rat Kingの同じTierの平均との差から、他のヒーローで同じアイテムを買ったときの同じ差を引いた値です。ヒーロー自体の強さの違いを除いて、「Rat Kingで特に高い/低い」かを見るために使っています(単位はポイント)。

Rat King は実装直後で、集計の大半は10月3日以降です(前半の9月30日〜10月2日は標本が少なく、「標本不足」の項目があります)。平均勝率が約60%と高いのは、使い手が増え始めた時期のためと考えられ、数日で動く可能性があります。

よく買われているアイテム

各Tierで、購入数の多い上位8アイテムです。購入割合は、そのTierの全購入に占める割合です。

Tier アイテム 枠 購入数 購入割合 勝率 補正差
Tier 3 Berserker 武器 9,602 14.7% 60.9% −2.6
Tier 3 Spirit Resilience 耐久 9,300 14.2% 58.9% −1.8
Tier 3 Superior Cooldown スピリット 7,788 11.9% 63.6% +0.3
Tier 3 Ballistic Enchantment 武器 5,400 8.3% 58.9% −2.9
Tier 3 Superior Duration スピリット 4,614 7.1% 66.4% +2.8
Tier 3 Heroic Aura 武器 4,610 7.1% 61.8% −2.1
Tier 3 Fortitude 耐久 4,184 6.4% 56.8% −2.8
Tier 3 Greater Expansion スピリット 2,731 4.2% 65% +1.9
Tier 4 Juggernaut 耐久 6,153 14.4% 58.1% −2.7
Tier 4 Siphon Bullets 耐久 5,187 12.2% 60.8% −1.2
Tier 4 Witchmail 耐久 3,770 8.8% 60% −2.8
Tier 4 Transcendent Cooldown スピリット 3,399 8% 62.1% +1.3
Tier 4 Colossus 耐久 3,022 7.1% 63.7% −0.1
Tier 4 Vampiric Burst 耐久 2,628 6.2% 57.1% −3.1
Tier 4 Plated Armor 耐久 2,557 6% 59.6% +2.5
Tier 4 Diviner’s Kevlar 耐久 1,913 4.5% 61.2% −3.7

平均との差が大きかったアイテム

購入数が300以上で、補正差の大きさが標準誤差(件数による誤差の目安)の2.5倍以上のアイテムです。前半は9月30日〜10月2日、後半は10月3日以降で、同じ向きかを確認しています。

Tier アイテム 購入数 勝率 補正差 前半(9/30〜10/2) 後半(10/3〜) 判定
Tier 3 Hunter’s Aura 2,707 65.2% +4.2 — +3.5 片方の期間は標本不足
Tier 3 Superior Duration 4,614 66.4% +2.8 +9.2 +2.2 前後半とも同じ向き
Tier 3 Spirit Resilience 9,300 58.9% −1.8 −2.9 −2.1 前後半とも同じ向き
Tier 3 Heroic Aura 4,610 61.8% −2.1 +2.5 −4.2 前後半で向きが分かれた
Tier 3 Berserker 9,602 60.9% −2.6 −2.7 −3.7 前後半とも同じ向き
Tier 3 Fortitude 4,184 56.8% −2.8 −0.5 −4.5 前後半とも同じ向き
Tier 3 Ballistic Enchantment 5,400 58.9% −2.9 +0.7 −4.8 前後半で向きが分かれた
Tier 3 Escalating Resilience 2,107 56.8% −4.5 −3.2 −5.2 前後半とも同じ向き
Tier 3 Metal Skin 520 43.5% −6.4 — −6.5 片方の期間は標本不足
Tier 4 Divine Barrier 645 73.6% +13.4 — +11.8 片方の期間は標本不足
Tier 4 Plated Armor 2,557 59.6% +2.5 +9.0 +1.6 前後半とも同じ向き
Tier 4 Juggernaut 6,153 58.1% −2.7 −6.2 −2.4 前後半とも同じ向き
Tier 4 Witchmail 3,770 60.0% −2.8 −2.4 −2.3 前後半とも同じ向き
Tier 4 Vampiric Burst 2,628 57.1% −3.1 +1.9 −4.1 前後半で向きが分かれた
Tier 4 Diviner’s Kevlar 1,913 61.2% −3.7 — −4.4 片方の期間は標本不足

集計から言えること

  • 事実:Tier 4 の Divine Barrier は、購入数645(Tier 4 の購入の約1.5%)、勝率73.6%、補正差+13.4でした。購入633件の時点で再検証したところ、敵ヒーローを変えても(31通り)すべて+7.5〜+21.4で、「特定の敵に強い」形ではありませんでした。一方、試合が長いほど差は縮み、30〜40分の試合で+16.0、40〜50分で+9.4、50分以上では+3.1(件数28)と確認できませんでした。腐敗アイテムを除いたことによる偏りはありませんでした。
  • 事実:他の防御系は低めでした。Juggernaut(−2.7、Tier 4 で最も多く買われています)、Witchmail(−2.8)、Diviner’s Kevlar(−3.7)、Vampiric Burst(−3.1)です。Divine Barrier は、Rat King だけで差が大きく、全ヒーローでは同アイテムの勝率は平均並みです。
  • 事実:Tier 3 では、Superior Duration(+2.8)と Hunter’s Aura(+4.2。後半のみ)が高め、最も多く買われている Berserker(−2.6)、Spirit Resilience(−1.8)、Fortitude(−2.8)が低めでした。Superior Cooldown(購入の11.9%)は+0.3で、ほぼ平均です。
  • 見立て:Divine Barrier の差は、アイテムの効果なのか、「押している試合ほど買える」状況の反映なのか、このデータでは分けられません。「必須」とは言えません。

下の見立てとの関係

  • 下の見立てにある「最大体力」について、体力系の Fortitude(−2.8)と Juggernaut(−2.7)は、集計では低めでした。見立ては、この点で集計に支持されていません。負けている試合で反応的に買われている可能性もあります。
  • 「武器ダメージを伸ばすもの」について、Berserker(−2.6)と Ballistic Enchantment(−2.9。前後半で向きが分かれました)は低め、Hunter’s Aura は高めでした。
  • 「クールダウン短縮」について、Tier 3 の Superior Cooldown(+0.3)は平均並み、Tier 4 の Transcendent Cooldown(+1.3)は小幅に高めでした。

注意:勝っている試合ほど高額アイテムを買えるため、「買ったから勝てる」とは言えません。差の大きさの多くは±2〜6ポイントで、購入数が少ないアイテムほど誤差が大きくなります。パッチと使い手の習熟で数値は動きます。

数日後に標本が増えてから、再集計します。

上の集計は標本が少なく(購入の大半が10月3日以降)、参考にとどまります。以下は、スキルの性質から考えた方向性です。

  • 序盤:武器ダメージを伸ばすもの(Scrap Grenade とウルトのダメージは武器ダメージの強化で伸びる)、スタミナ
  • 中盤:クールダウン短縮(ウルト以外の3スキルが20秒台)、最大体力(ジャンクアーマーのバリアは最大体力の割合)
  • 注意:ライフスティール効果量が75%なので、吸収系アイテムの効きは他のヒーローより小さい

アイテムの選び方の基本はアイテムビルドの基礎、相手に合わせた買い物はアンチアイテム完全版を参考にしてください。

マッチアップ(見立て)

試合数が少ないため、相性はスキルの仕組みから考えた見立てです。勝率のデータは、試合数がたまりしだい追記します。

敵に回すと辛い

ヒーロー 理由 対処
ダッシュや移動スキルの多い高機動型 ダッシュでネズミを振り払われ、旗の範囲からも外れられる 手榴弾のスロウでスタミナを使わせてからネズミを重ねる
スピリットダメージ中心のヒーロー ジャンクアーマーの反射は弾だけで、スピリット攻撃には働かない アーマーはバリアとして割り切り、旗の被ダメージ軽減で受ける

カモにできる

ヒーロー 理由
射撃で押すキャリー アーマーの反射と、ネズミによる弾薬耐性の低下がどちらも刺さる
スロウや足止めに頼るヒーロー ウルトの旗の範囲ではスロウが効かない

味方シナジー

ヒーロー 理由
射撃火力の高い味方 ネズミで下げた弾薬耐性が、そのまま味方の火力になる
範囲の拘束を持つ味方 旗の打ち上げや手榴弾のスロウと重ねて、敵をまとめて止めやすい

Rat King対策(敵視点)

ネズミが付いたら、ダッシュで振り払うのが最優先です。ジャンクアーマーが光っている6秒間は弾を撃ち続けず、スピリット攻撃に切り替えるか、切れるのを待ちます。旗が立ったら半径24mの外で戦い、突き立ての打ち上げを避けます。足元に転がってきた手榴弾は近接攻撃で弾き飛ばせます。

フェーズ別立ち回り(見立て)

  • 序盤:散弾の減衰が始まる20m以内でラストヒットを取り合い、Scrap Grenade でトルーパーの処理と牽制を兼ねる
  • 中盤:味方と一緒に動き、Rat Swarm で射撃役の火力を底上げする。単独でガンクに向かうより、合流してから仕掛けるほうが強みが出る
  • 終盤:集団戦の起点。旗で味方をまとめて前に出し、スロウの多い相手には旗の中で戦う

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City Never Sleeps アップデートまとめ(新ヒーローの実装日程)/新マップ完全ガイド/ヒーロー攻略まとめ/ヒーローロール別早見表

出典:ゲーム内の表示(編集部が練習モードで撮影、2026年10月3日)/基礎値の順位は deadlock-api.com(取得日:2026年10月3日)。Valve公式のデータではありません。戦闘中に通気口へ入れない点と着想の経緯は deadlock.wiki「Rat King」(確認日:2026年10月3日)。アイテム別の勝率は deadlock-api.com(第三者の公開集計。ランク戦、2026年9月30日〜10月5日、30分以上の試合、取得日:2026年10月5日)。Valve公式のデータではありません。

※Deadlockは開発中のタイトルです。パッチにより数値や仕様が変更される場合があります。

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