現在のDeadlockのマップは3レーンです。6人が3レーンに分かれるため、標準の配置は各レーンに味方が1人つく形になります。かつての4レーン時代にあった「ソロレーン担当」という固定の役割は、今のマップには存在しません。
代わりに重要になるのが、同じレーンに入る相方との組み方です。そしてもう一つ、相方が買い物や回復で離れている数十秒をどう凌ぐか。この記事はその2つを扱います。ウェーブごとの具体的な判断はレーン戦の勝ち方、基本の原則はレーン戦の基礎にまとめています。
※レーン数やソウル分配の仕様は、パッチで変動しうる領域です。
現在のレーン配置
| 項目 | 現在(3レーン) | 旧マップ(4レーン) |
|---|---|---|
| レーン数 | 3 | 4 |
| 自分のレーン | 味方1人と組む | 単独のレーンと2人のレーンが混在した |
| 最初に決めること | 回収と牽制の担当、前後の分担 | 自分のレーンが単独かどうかで方針が変わった |
| 1人になる場面 | 相方が買い物・回復・撃破で離れた数十秒 | 試合開始から常時 |
2025年2月のマップ改修で4レーンから3レーンになったため、それ以前に書かれた攻略記事の「ソロレーン向けの立ち回り」は、そのままでは当てはまりません。現在それが役に立つのは、後述する一時的に1人になる時間だけです。
最初の30秒で決める2つのこと
回収と牽制の担当
トルーパーの報酬は空中のオーブと地面のオーブに分かれ、近くの味方とは自動で分配されます。そのため、どちらがとどめを刺すかを決める必要はありません。決めるのは担当です。片方が前に出て地面のオーブを回収し、もう片方は空中オーブの確保・ディナイと敵への牽制を受け持ちます。回収に出た側が共有範囲から外れないよう距離を保つことが、そのウェーブの収入を最大にします。
前に出る側と、後ろから削る側
2人とも同じ距離に立つと、範囲攻撃でまとめて削られ、敵1人に両方の射線を切られます。前衛寄りが圧をかけ、射撃寄りが後ろから削る形が基本です。同系統が2人並んだ場合は、せめて立ち位置の高さや角度をずらして、同じ攻撃で2人とも巻き込まれない配置にします。
2人の火力を同じ相手へ向ける
レーンの撃ち合いは、2人の火力が同じ敵に同時に向いた側が勝ちます(集団戦のフォーカス原則の最小単位です)。野良ならピンで対象を指定してから前に出ます。
狙うのは「一瞬の数的有利」です。敵の片方が回復に下がった瞬間、あるいは逃走スキルを吐いた直後に、残る1人へ2人で殴りかかる。数的有利は待つものではなく、数秒単位で発生させるものです。
逆に、自分たちの主力スキルを同時に使うのは避けます。効果時間が重なるだけで、相手に逃げる余地を与えます。先に短い牽制で回避を使わせ、次のスキルで捕まえる順番が有効です。
ヒーローの組み合わせ
| 組み合わせ | 評価 | 立ち回り |
|---|---|---|
| 前衛型+射撃型 | 噛み合いやすい | 前衛が距離を詰めて射線を作り、射撃型が後ろから削る。地面のオーブは前に出ている前衛が拾いやすい |
| 支援型+キャリー型 | 噛み合いやすい | 支援型が回収に出やすい位置を取る。買い物で共有範囲を外れる時だけキャリーへ寄せる。支援型は削りと生存の補助に徹する |
| 射撃型2人 | 注意が要る | 火力は出るが押し込む手段がない。高低差と角度をずらし、ウェーブ処理とラインの維持で有利を作る |
| 前衛型2人 | 注意が要る | 削りきれずに逃がしやすい。片方が早めに火力寄りの装備を足す |
野良でも、開幕数十秒あればおおよその分担は読めます。相方がLady GeistやYamatoのような単独で完結するヒーローなら、自分は牽制と情報役に回るほうが噛み合います。
1人になる時間の戦い方
相方が買い物や回復に戻る、あるいは倒される。このとき数十秒だけ1人になります。レーン戦で最も倒されやすいのがこの時間帯です。旧マップのソロレーン向けの技術が、いま最も役に立つのがここです。
- 自陣側でウェーブを受ける:敵陣側へ押し込んだ位置で1人になると、逃げ道が長くなる
- ディナイを諦める:確実に取れるラストヒットだけに絞り、前に出ない
- ガーディアンの射程を背にする:深追いされたときの保険になる
- ミニマップの確認頻度を上げる:1人のときに寄られると、そのまま2対1で倒される
- 無理に残らない:ウェーブを1つ安全に処理したら、自分も回復と買い物へ戻って合流する
相方が倒された場合は、その復帰時間のあいだレーンを維持しようとしないことです。ソウルを少し失っても、2人揃った状態でウェーブを迎え直すほうが結果的に得をします。寄られる兆候の読み方はガンクの基本にまとめています。
レーンは「配属」であって「牢獄」ではない
レーン戦フェーズの終わりを感じたら(フェーズ別チェックリスト参照)、最初の配置に固執せず試合全体の判断へ移ります。育った側が、その成長をどのレーン・どの戦場へ持ち込むかが中盤の分かれ目です。パーティで組んでいる場合の連携はパーティプレイの基本もあわせてご覧ください。
まとめ
- 現在は3レーンで、各レーンに味方が1人つく。固定のソロレーン担当は存在しない
- 最初の30秒で回収と牽制の担当、前後の分担を決める
- 撃ち合いは「2人の火力が同じ敵に向いた側」が勝つ。数的有利は自分たちで発生させる
- 最も危険なのは相方が離れた数十秒。自陣側で受け、ディナイを諦め、無理に残らない
- フェーズが変われば、最初の配置には固執しない
出典:この記事は編集部による解説で、特定のデータや公式資料を引用していません。




