Deadlockのレーン戦は、撃ち合いの強さだけで決まりません。自分と相手の体力、スキルのクールダウン、トルーパーの位置、敵の行方を見ながら、その瞬間に最も価値の高い行動を選ぶことが重要です。
この記事では、レーンが「五分」「有利」「不利」の3パターンに分けて、実戦で迷わないための戦い方を解説します。一般論ではなく、現在の3レーン環境と最新のソウル回収方式を前提にしています。基本の考え方を先に確認したい方は、レーン戦の基礎:序盤10分で差をつける5つの原則もあわせてご覧ください。
現在の通常マッチは3レーン構成です。この記事も、味方と連携して戦う現在のレーン環境を前提にしています。
最初に確認:現在のレーン仕様
以下は2026年9月8日時点で、公式更新情報を照合した内容です。数値は今後のパッチで変わる可能性がありますが、立ち回りの土台になる仕組みです。
| 項目 | 現在の仕様 | 実戦への影響 |
|---|---|---|
| レーン構成 | 3レーン | 個人技だけでなく、味方との射線・スキル合わせが必須 |
| ウェーブ間隔 | 30秒(0〜20分。20分以降は25秒、35分以降は20秒) | ウェーブ処理後に買い物、回復、短いローテーションを組み込む |
| 時間帯によるソウル共有 | 8分前後で特別な切り替えはなく、同じ共有ルールが継続 | 「8分までは別ルール」という古い情報を前提にしない |
| トルーパーのソウル | 一部は空中の確保・デナイ可能なオーブ、残りは近づいて拾う地面のソウル | 撃つ役と拾う役を一時的に分けると取りこぼしが減る |
| 2人での共有 | 地面のソウルは片方が回収すれば共有。公式の2人時分配係数は1人あたり0.54 | 2人が共有範囲に残りながら、片方だけが回収へ出られる |
| 共有判定の距離 | 壊れたソウルオーブから45m以内、またはトルーパーを倒した味方から30m以内 | 追撃や買い物で離れすぎると、そのウェーブの収入を失う |
特に重要なのは、2人とも同じソウルを追いかける必要はないことです。片方が地面のソウルを拾い、もう片方が空中オーブの確保・デナイや敵への牽制を担当すると、2人で入る強みを活かせます。
まず結論:レーン戦は「倒す」より「差を広げる」
レーン戦の目的は、相手を何度も倒すことではなく、ソウル・体力・位置の差を作り、その差を次の有利につなげることです。1ウェーブごとの優先順位は、次の順番を目安にしてください。
- 倒されない:危険な位置や無理な撃ち合いを避ける
- 自分のソウルを確保する:ラストヒットとソウル回収を優先する
- 相手のソウルをデナイする:安全に狙える分だけ奪う
- レーンの位置を整える:次のウェーブを安全な場所で迎える
- 相手を削る:上の4つを崩さない範囲で攻撃する
- 条件がそろったら倒し切る:体力差と人数差を確認して仕掛ける
相手を撃つことに夢中になって自分のソウルを落とすと、ダメージ交換に勝っても装備差では負けてしまいます。「攻撃できるか」ではなく、攻撃しても本来の仕事を失わないかで判断しましょう。
レーン開始前の30秒で決めること
レーンに着いたら、次の4点を短時間で確認します。
- 味方と自分のどちらがソウル確保と圧力を担当するか
- 相手の射程と、最も危険なスキルは何か
- 相手に逃げ・拘束・回復の手段があるか
- 最初の買い物で火力、回復、耐久のどれを補うか
そのうえで、「序盤はソウル優先」「相手の主力スキルが空振りしたら攻める」など、短い勝ち筋を1つ決めます。最初からキルだけを目標にすると、相手に対応された瞬間に判断が止まります。序盤の動線は試合開始直後の動き方、組み合わせの考え方はレーン配置の基本で詳しく解説しています。
30秒ウェーブの実戦テンプレート
毎ウェーブで判断をゼロから考えると、敵を見る時間とソウルを見る時間が衝突します。30秒を大まかに3段階へ分けると、2人の動きを合わせやすくなります。
| 段階 | 優先行動 | 味方との合わせ方 |
|---|---|---|
| 接敵〜削り | 遮蔽物からトルーパーの体力を整え、敵の重要スキルを確認する | 2人が同時に前へ出ず、片方が安全な射線を残す |
| トルーパー撃破 | 空中オーブの確保・デナイと地面のソウル回収を最優先 | 1人が拾い、1人がオーブと敵の前進を監視する |
| ウェーブ処理後 | 体力・弾薬・次ウェーブまでの時間を確認する | ガーディアン攻撃、買い物、回復、短い寄りのうち1つだけ行う |
ウェーブを処理できていないのに2人とも敵を追うと、地面のソウルと次ウェーブをまとめて失います。追撃は「現在の回収が終わった」「次の敵ウェーブまで戻れる」の2条件を満たしたときに限定しましょう。
五分のレーン:小さな隙を積み重ねる
お互いに大きな差がないときは、無理に試合を動かす必要はありません。次の小さな行動を繰り返すだけで、少しずつ有利を作れます。
- 相手がラストヒットを狙う瞬間に1〜2発だけ当てる
- 撃ち返されたら遮蔽物に入り、長い撃ち合いにしない
- 相手の重要スキルが外れた直後だけ前へ出る
- 理由なくウェーブを押し続けず、安全な位置を保つ
基本のループは「ソウルを取る → 相手の動きを見る → 隙があれば短く削る → 遮蔽物へ戻る」です。五分の状態では、一度の大勝負よりも、被弾を抑えながら確実に収入を得るほうが再現性があります。
有利なレーン:キルではなく選択肢を奪う
体力や装備で有利になったら、焦ってガーディアンの奥まで追いかけるのではなく、相手が安全にソウルを取れない状況を作ります。
- 相手とソウルの間に射線を通し、前へ出にくくする
- 自分のソウルを確保しながら、デナイを増やす
- ウェーブを押すなら、ガーディアンへの攻撃・買い物・ローテーションなど目的を決める
- 相手を追うより、ウェーブとオブジェクトを取って確実な利益に変える
有利なときほど、敵の増援による逆転に注意が必要です。ミニマップから敵が消えた、逃げ道がない、スキルを使い切ったという状況では、一度下がって有利を守りましょう。
ガーディアンは試合序盤ほど耐性が高く、時間経過で耐性が低下する設計です。そのため、序盤にトルーパーを無視してガーディアンだけを長く撃つより、ウェーブを処理する → ソウルを回収する → 敵を下げる → 味方トルーパーと短く攻撃するの順番が安全です。敵が戻ったら深追いせず、次の30秒ウェーブへ切り替えます。
不利なレーン:すべてを取り返そうとしない
不利な状態で最も危険なのは、失った分をすぐ取り返そうとして同じ勝負を繰り返すことです。目標を「勝つ」から「差を広げさせない」に切り替えます。
- 1つのデナイを諦めても、体力と生存を優先する
- 遮蔽物やガーディアンに近い位置からソウルを回収する
- 回復・耐久・移動を補うアイテムを早めに買う
- 安全にウェーブを処理したら、無理に残らず買い物や回復へ戻る
- 相手が深く出てきたときだけ、味方の支援と合わせて反撃する
レーンを自陣側に寄せられると、倒される危険を減らしながら相手を前へ引き出せます。ウェーブの止め方・押し方はウェーブ管理の基本を参考にしてください。特定のダメージや行動を受け続ける場合は、カウンターアイテムの考え方も有効です。
2人で勝つための役割分担
レーンでは個人の撃ち合いだけでなく、味方と同じタイミングで動けるかが重要です。役割は固定せず、体力・弾薬・スキルの状況に応じて交代しましょう。
| 状況 | 2人で行うこと | 避けたい動き |
|---|---|---|
| 通常時 | 1人がソウルを確保し、もう1人が相手の射線と前進を抑える | 2人とも相手だけを見て、自分たちのソウルを落とす |
| 相手の重要スキルが外れた | 同じ敵へ攻撃を集中し、スキルを連続して当てる | 別々の敵を削り、どちらも倒し切れない |
| 味方の体力が減った | 体力の多い側が射線を作り、味方が下がる時間を稼ぐ | 低体力の味方を残して1人だけ深追いする |
| 味方が買い物・回復中 | 戻るまでは遮蔽物付近で安全にソウルを拾う | 一時的な1対2でデナイや撃ち合いを無理に争う |
狙う相手はピンで共有し、味方が前へ出たら自分も射線を合わせます。逆に味方が下がったら、もう1人も無理に残らず陣形を整えます。2人の攻撃が1秒重なるだけでも、相手が前へ出られる時間を大きく減らせます。
立ち位置は「近すぎず、離れすぎず」
2人が同じ遮蔽物に固まると、範囲攻撃を同時に受け、敵1人に両方の射線を切られます。反対に離れすぎると、味方が狙われた際に撃ち返せません。理想は、同じ敵を撃てるが、敵の1発の範囲攻撃では両方が当たらない角度です。左右または高低差を使い、敵が片方を見たらもう片方が撃てる形を作ります。
主力スキルは同時ではなく連続で使う
2人が同時に拘束や逃走阻止を使うと、効果時間が重なり、相手に逃げる余地を与えます。先に短い牽制で回避を使わせ、次のスキルで捕まえるのが基本です。味方のスキルが外れたら無理に続かず、自分のスキルを次の防御手段として残す判断も必要です。
仕掛けてよいタイミングの4条件
倒し切るために前へ出る前に、次の4条件を確認します。
- 体力差:自分たちの体力が明確に多い
- スキル差:相手の逃げ・拘束・回復スキルが使えない
- ウェーブと人数:味方トルーパーが多く、数的不利でもない
- 退路と敵の位置:逃げ道があり、他レーンの敵が見えている
これは厳密なルールではなく、迷ったときの判断基準です。3つ以上そろっていれば倒し切る動き、1〜2つなら短い攻撃だけに留める、と考えると無謀な突撃を減らせます。
ガンクは「見えてから」では遅い
敵が画面に映ってから逃げ始めると、すでに退路を塞がれていることがあります。次の兆候が重なったら、姿が見えなくても一度下がります。
- 他レーンの敵がミニマップから消えた
- 対面が急に強気に前へ出てきた
- ウェーブが敵陣側まで進み、逃げ道が長い
- 自分の移動・逃走スキルが使えない
敵が来なければ数秒の損で済みますが、倒されればソウルとレーンの主導権をまとめて失います。ガンクする側・受ける側の考え方はガンクの基本ガイドもご覧ください。
よくある失敗と、その場での直し方
| よくある失敗 | 次のウェーブで直すこと |
|---|---|
| 相手を撃つことに集中し、ソウルを落とす | 先に自分のソウルを確保してから攻撃する |
| 常にウェーブを押してガンクされる | 押す目的がなければ自陣側で維持する |
| 低体力のままレーンに残る | 1ウェーブを安全に処理して回復・買い物へ戻る |
| 倒せそうな相手を深追いする | 追う代わりにソウルとガーディアンを取る |
| 味方と攻撃対象が分かれる | 先に狙う相手をピンで共有する |
上達を早めるリプレイ確認
レーン戦を見直すときは、キルされた場面だけを見るのではなく、その10〜15秒前から確認します。
- 最初に受けた不要なダメージはどれか
- 攻撃を優先して落としたソウルはなかったか
- 敵が消えた、スキルを使い切ったなどの危険信号はなかったか
- 買い物や回復へ戻るタイミングを逃していなかったか
1試合で直す項目は1つに絞るのがおすすめです。確認方法は観戦・リプレイの活用ガイドで紹介しています。
まとめ:10秒ごとに4つを見る
レーン戦で迷ったら、体力差・スキルの使用状況・ウェーブ位置・見えていない敵の4つを確認してください。その情報から、ソウルを取る、短く削る、前へ出る、下がるのどれか1つを選びます。
- 五分なら、ソウルを確保しながら小さな隙を積み重ねる
- 有利なら、無理なキルより相手の選択肢を奪う
- 不利なら、すべてを取り返さず差の拡大を止める
- 仕掛ける前に、体力・スキル・人数・退路を確認する
毎ウェーブ完璧に戦う必要はありません。まずは「自分のソウルを取ってから攻撃する」を徹底し、慣れたら残りの判断を一つずつ加えていきましょう。




