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【Deadlock】レーン戦の勝ち方|30秒ウェーブ・ソウル回収・連携の実践ガイド

【Deadlock】レーン戦の勝ち方|30秒ウェーブ・ソウル回収・連携の実践ガイド

Deadlockのレーン戦は、撃ち合いの強さだけで決まりません。自分と相手の体力、スキルのクールダウン、トルーパーの位置、敵の行方を見ながら、その瞬間に最も価値の高い行動を選ぶことが重要です。

この記事では、レーンが「五分」「有利」「不利」の3パターンに分けて、実戦で迷わないための戦い方を解説します。一般論ではなく、現在の3レーン環境と最新のソウル回収方式を前提にしています。基本の考え方を先に確認したい方は、レーン戦の基礎:序盤10分で差をつける5つの原則もあわせてご覧ください。

現在の通常マッチは3レーン構成です。この記事も、味方と連携して戦う現在のレーン環境を前提にしています。

目次

最初に確認:現在のレーン仕様

以下は2026年9月8日時点で、公式更新情報を照合した内容です。数値は今後のパッチで変わる可能性がありますが、立ち回りの土台になる仕組みです。

項目現在の仕様実戦への影響
レーン構成3レーン個人技だけでなく、味方との射線・スキル合わせが必須
ウェーブ間隔30秒(0〜20分。20分以降は25秒、35分以降は20秒)ウェーブ処理後に買い物、回復、短いローテーションを組み込む
時間帯によるソウル共有8分前後で特別な切り替えはなく、同じ共有ルールが継続「8分までは別ルール」という古い情報を前提にしない
トルーパーのソウル一部は空中の確保・デナイ可能なオーブ、残りは近づいて拾う地面のソウル撃つ役と拾う役を一時的に分けると取りこぼしが減る
2人での共有地面のソウルは片方が回収すれば共有。公式の2人時分配係数は1人あたり0.542人が共有範囲に残りながら、片方だけが回収へ出られる
共有判定の距離壊れたソウルオーブから45m以内、またはトルーパーを倒した味方から30m以内追撃や買い物で離れすぎると、そのウェーブの収入を失う

特に重要なのは、2人とも同じソウルを追いかける必要はないことです。片方が地面のソウルを拾い、もう片方が空中オーブの確保・デナイや敵への牽制を担当すると、2人で入る強みを活かせます。

まず結論:レーン戦は「倒す」より「差を広げる」

レーン戦の目的は、相手を何度も倒すことではなく、ソウル・体力・位置の差を作り、その差を次の有利につなげることです。1ウェーブごとの優先順位は、次の順番を目安にしてください。

  1. 倒されない:危険な位置や無理な撃ち合いを避ける
  2. 自分のソウルを確保する:ラストヒットとソウル回収を優先する
  3. 相手のソウルをデナイする:安全に狙える分だけ奪う
  4. レーンの位置を整える:次のウェーブを安全な場所で迎える
  5. 相手を削る:上の4つを崩さない範囲で攻撃する
  6. 条件がそろったら倒し切る:体力差と人数差を確認して仕掛ける

相手を撃つことに夢中になって自分のソウルを落とすと、ダメージ交換に勝っても装備差では負けてしまいます。「攻撃できるか」ではなく、攻撃しても本来の仕事を失わないかで判断しましょう。

レーン開始前の30秒で決めること

レーンに着いたら、次の4点を短時間で確認します。

  • 味方と自分のどちらがソウル確保と圧力を担当するか
  • 相手の射程と、最も危険なスキルは何か
  • 相手に逃げ・拘束・回復の手段があるか
  • 最初の買い物で火力、回復、耐久のどれを補うか

そのうえで、「序盤はソウル優先」「相手の主力スキルが空振りしたら攻める」など、短い勝ち筋を1つ決めます。最初からキルだけを目標にすると、相手に対応された瞬間に判断が止まります。序盤の動線は試合開始直後の動き方、組み合わせの考え方はレーン配置の基本で詳しく解説しています。

30秒ウェーブの実戦テンプレート

毎ウェーブで判断をゼロから考えると、敵を見る時間とソウルを見る時間が衝突します。30秒を大まかに3段階へ分けると、2人の動きを合わせやすくなります。

段階優先行動味方との合わせ方
接敵〜削り遮蔽物からトルーパーの体力を整え、敵の重要スキルを確認する2人が同時に前へ出ず、片方が安全な射線を残す
トルーパー撃破空中オーブの確保・デナイと地面のソウル回収を最優先1人が拾い、1人がオーブと敵の前進を監視する
ウェーブ処理後体力・弾薬・次ウェーブまでの時間を確認するガーディアン攻撃、買い物、回復、短い寄りのうち1つだけ行う

ウェーブを処理できていないのに2人とも敵を追うと、地面のソウルと次ウェーブをまとめて失います。追撃は「現在の回収が終わった」「次の敵ウェーブまで戻れる」の2条件を満たしたときに限定しましょう。

五分のレーン:小さな隙を積み重ねる

お互いに大きな差がないときは、無理に試合を動かす必要はありません。次の小さな行動を繰り返すだけで、少しずつ有利を作れます。

  • 相手がラストヒットを狙う瞬間に1〜2発だけ当てる
  • 撃ち返されたら遮蔽物に入り、長い撃ち合いにしない
  • 相手の重要スキルが外れた直後だけ前へ出る
  • 理由なくウェーブを押し続けず、安全な位置を保つ

基本のループは「ソウルを取る → 相手の動きを見る → 隙があれば短く削る → 遮蔽物へ戻る」です。五分の状態では、一度の大勝負よりも、被弾を抑えながら確実に収入を得るほうが再現性があります。

有利なレーン:キルではなく選択肢を奪う

体力や装備で有利になったら、焦ってガーディアンの奥まで追いかけるのではなく、相手が安全にソウルを取れない状況を作ります。

  • 相手とソウルの間に射線を通し、前へ出にくくする
  • 自分のソウルを確保しながら、デナイを増やす
  • ウェーブを押すなら、ガーディアンへの攻撃・買い物・ローテーションなど目的を決める
  • 相手を追うより、ウェーブとオブジェクトを取って確実な利益に変える

有利なときほど、敵の増援による逆転に注意が必要です。ミニマップから敵が消えた、逃げ道がない、スキルを使い切ったという状況では、一度下がって有利を守りましょう。

ガーディアンは試合序盤ほど耐性が高く、時間経過で耐性が低下する設計です。そのため、序盤にトルーパーを無視してガーディアンだけを長く撃つより、ウェーブを処理する → ソウルを回収する → 敵を下げる → 味方トルーパーと短く攻撃するの順番が安全です。敵が戻ったら深追いせず、次の30秒ウェーブへ切り替えます。

不利なレーン:すべてを取り返そうとしない

不利な状態で最も危険なのは、失った分をすぐ取り返そうとして同じ勝負を繰り返すことです。目標を「勝つ」から「差を広げさせない」に切り替えます。

  • 1つのデナイを諦めても、体力と生存を優先する
  • 遮蔽物やガーディアンに近い位置からソウルを回収する
  • 回復・耐久・移動を補うアイテムを早めに買う
  • 安全にウェーブを処理したら、無理に残らず買い物や回復へ戻る
  • 相手が深く出てきたときだけ、味方の支援と合わせて反撃する

レーンを自陣側に寄せられると、倒される危険を減らしながら相手を前へ引き出せます。ウェーブの止め方・押し方はウェーブ管理の基本を参考にしてください。特定のダメージや行動を受け続ける場合は、カウンターアイテムの考え方も有効です。

2人で勝つための役割分担

レーンでは個人の撃ち合いだけでなく、味方と同じタイミングで動けるかが重要です。役割は固定せず、体力・弾薬・スキルの状況に応じて交代しましょう。

状況2人で行うこと避けたい動き
通常時1人がソウルを確保し、もう1人が相手の射線と前進を抑える2人とも相手だけを見て、自分たちのソウルを落とす
相手の重要スキルが外れた同じ敵へ攻撃を集中し、スキルを連続して当てる別々の敵を削り、どちらも倒し切れない
味方の体力が減った体力の多い側が射線を作り、味方が下がる時間を稼ぐ低体力の味方を残して1人だけ深追いする
味方が買い物・回復中戻るまでは遮蔽物付近で安全にソウルを拾う一時的な1対2でデナイや撃ち合いを無理に争う

狙う相手はピンで共有し、味方が前へ出たら自分も射線を合わせます。逆に味方が下がったら、もう1人も無理に残らず陣形を整えます。2人の攻撃が1秒重なるだけでも、相手が前へ出られる時間を大きく減らせます。

立ち位置は「近すぎず、離れすぎず」

2人が同じ遮蔽物に固まると、範囲攻撃を同時に受け、敵1人に両方の射線を切られます。反対に離れすぎると、味方が狙われた際に撃ち返せません。理想は、同じ敵を撃てるが、敵の1発の範囲攻撃では両方が当たらない角度です。左右または高低差を使い、敵が片方を見たらもう片方が撃てる形を作ります。

主力スキルは同時ではなく連続で使う

2人が同時に拘束や逃走阻止を使うと、効果時間が重なり、相手に逃げる余地を与えます。先に短い牽制で回避を使わせ、次のスキルで捕まえるのが基本です。味方のスキルが外れたら無理に続かず、自分のスキルを次の防御手段として残す判断も必要です。

仕掛けてよいタイミングの4条件

倒し切るために前へ出る前に、次の4条件を確認します。

  1. 体力差:自分たちの体力が明確に多い
  2. スキル差:相手の逃げ・拘束・回復スキルが使えない
  3. ウェーブと人数:味方トルーパーが多く、数的不利でもない
  4. 退路と敵の位置:逃げ道があり、他レーンの敵が見えている

これは厳密なルールではなく、迷ったときの判断基準です。3つ以上そろっていれば倒し切る動き、1〜2つなら短い攻撃だけに留める、と考えると無謀な突撃を減らせます。

ガンクは「見えてから」では遅い

敵が画面に映ってから逃げ始めると、すでに退路を塞がれていることがあります。次の兆候が重なったら、姿が見えなくても一度下がります。

  • 他レーンの敵がミニマップから消えた
  • 対面が急に強気に前へ出てきた
  • ウェーブが敵陣側まで進み、逃げ道が長い
  • 自分の移動・逃走スキルが使えない

敵が来なければ数秒の損で済みますが、倒されればソウルとレーンの主導権をまとめて失います。ガンクする側・受ける側の考え方はガンクの基本ガイドもご覧ください。

よくある失敗と、その場での直し方

よくある失敗次のウェーブで直すこと
相手を撃つことに集中し、ソウルを落とす先に自分のソウルを確保してから攻撃する
常にウェーブを押してガンクされる押す目的がなければ自陣側で維持する
低体力のままレーンに残る1ウェーブを安全に処理して回復・買い物へ戻る
倒せそうな相手を深追いする追う代わりにソウルとガーディアンを取る
味方と攻撃対象が分かれる先に狙う相手をピンで共有する

上達を早めるリプレイ確認

レーン戦を見直すときは、キルされた場面だけを見るのではなく、その10〜15秒前から確認します。

  • 最初に受けた不要なダメージはどれか
  • 攻撃を優先して落としたソウルはなかったか
  • 敵が消えた、スキルを使い切ったなどの危険信号はなかったか
  • 買い物や回復へ戻るタイミングを逃していなかったか

1試合で直す項目は1つに絞るのがおすすめです。確認方法は観戦・リプレイの活用ガイドで紹介しています。

まとめ:10秒ごとに4つを見る

レーン戦で迷ったら、体力差・スキルの使用状況・ウェーブ位置・見えていない敵の4つを確認してください。その情報から、ソウルを取る、短く削る、前へ出る、下がるのどれか1つを選びます。

  • 五分なら、ソウルを確保しながら小さな隙を積み重ねる
  • 有利なら、無理なキルより相手の選択肢を奪う
  • 不利なら、すべてを取り返さず差の拡大を止める
  • 仕掛ける前に、体力・スキル・人数・退路を確認する

毎ウェーブ完璧に戦う必要はありません。まずは「自分のソウルを取ってから攻撃する」を徹底し、慣れたら残りの判断を一つずつ加えていきましょう。

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