Deadlockのレーン戦は、撃ち合いの強さだけで決まりません。自分と相手の体力、スキルのクールダウン、トルーパーの位置、敵の行方を見ながら、その瞬間に最も価値の高い行動を選ぶことが重要です。
この記事では、レーンが「五分」「有利」「不利」の3つの状況で、ソウル回収・攻撃・撤退をどう選ぶかを解説します。通常マッチの3レーン環境を対象としています。ラストヒットとディナイの用語から確認したい方は、ソウルの仕組みも参照してください。
最初に確認:現在のレーン仕様
以下の仕様は2026年10月18日に、公式更新とコミュニティ資料を照合した範囲です。ゲーム内での実測値ではありません。判断手順は編集部の提案として、仕様の説明と分けて記載しています。
| 項目 | 現在の仕様 | 実戦への影響 |
|---|---|---|
| レーン構成 | 3レーン | 味方とソウル回収・牽制・退路を分担する |
| ウェーブ間隔 | 30秒(0〜20分。20分以降は25秒、35分以降は20秒) | ウェーブ処理後に買い物、回復、短いローテーションを組み込む |
| 時間帯によるソウル共有 | トルーパーの共有率は8分で切り替わらない。劣勢者への補助収入とは別の仕組み | 「8分までは別ルール」という古い情報を前提にしない |
| トルーパーのソウル | 銃で倒した場合、報酬の半分は空中オーブ、半分は地面のオーブ。地面分は敵にディナイされない | 撃つ役と拾う役を一時的に分けると取りこぼしが減る |
| 2人での共有 | 地面のソウルは片方が回収すれば共有。2人で共有すると、1人あたり元の54%(Wikiの表による。2人の合計は108%) | 2人が共有範囲に残りながら、片方だけが回収へ出られる |
| 共有判定の距離 | 壊れたソウルオーブから45m以内、またはトルーパーを倒した味方から30m以内 | 追撃や買い物で離れすぎると、そのウェーブの収入を失う |
| ヒーローを倒したとき | 相手の未確保ソウルが条件を満たすと袋が落ちる。袋はヘビーメレーで回収する | 袋が出たら周囲の敵を確認し、安全に回収できるか判断する |
出典:Souls(オーブ・共有)、Trooper(ウェーブ間隔)。空中オーブへの配分を50%とする変更は6月30日の公式更新で確認できます。共有率・距離はWikiの記載によるもので、実戦では復帰支援など別の補正もあります。
特に重要なのは、2人とも同じソウルを追いかける必要はないことです。片方が地面のソウルを拾い、もう片方が空中オーブの確保・ディナイや敵への牽制を担当すると、2人で入る強みを活かせます。
まず結論:レーン戦は「倒す」より「差を広げる」
レーン戦の目的は、相手を何度も倒すことではなく、ソウル・体力・位置の差を作り、その差を次の有利につなげることです。1ウェーブごとの優先順位は、次の順番を目安にしてください。
- 倒されない:危険な位置や無理な撃ち合いを避けます。
- 自分のソウルを確保する:ラストヒットとソウル回収を優先します。
- 相手のソウルをディナイする:安全に狙える分だけ奪います。
- レーンの位置を整える:次のウェーブを安全な場所で迎えます。
- 相手を削る:上の4つを崩さない範囲で攻撃します。
- 条件がそろったら倒し切る:体力差と人数差を確認して仕掛けます。
相手を撃つことに夢中になって自分のソウルを落とすと、ダメージ交換に勝っても装備差では負けてしまいます。「攻撃できるか」ではなく、攻撃しても本来の仕事を失わないかで判断しましょう。
ソウル差は「次の買い物」で考える
差がついたときは、勝率を推測するより相手が何を買えて、自分たちは次に何を買えるかを見ます。例えば、相手が回復手段を買って戻り、こちらは低体力のままなら、直前と同じ撃ち合いを繰り返す条件ではありません。手元のソウルを装備へ変え、体力を整えてから争い直します。
共有の計算例:報酬を100ソウル、共有人数を2人、1人の取り分を54%と仮定すると、それぞれ54ソウル、合計108ソウルです。これは仕組みを説明する計算で、実際のトルーパー1体の固定報酬や勝率を表す数字ではありません。回収役を1人にしても、もう1人が共有範囲を離れれば同じ収入にはならない点が大切です。
レーン開始前の30秒で決めること
レーンに着いたら、次の4点を短時間で確認します。
- 味方と自分のどちらがソウル確保と圧力を担当するかを確認します。
- 相手の射程と、最も危険なスキルは何かを確認します。
- 相手に逃げ・拘束・回復の手段があるかを確認します。
- 最初の買い物で火力、回復、耐久のどれを補うかを確認します。
そのうえで、「序盤はソウル優先」「相手の主力スキルが空振りしたら攻める」など、短い勝ち筋を1つ決めます。最初からキルだけを目標にすると、相手に対応された瞬間に判断が止まります。組み合わせの考え方はレーン配置の基本で詳しく解説しています。
30秒ウェーブの実戦テンプレート
毎ウェーブで判断をゼロから考えると、敵を見る時間とソウルを見る時間が衝突します。30秒を大まかに3段階へ分けると、2人の動きを合わせやすくなります。
| 段階 | 優先行動 | 味方との合わせ方 |
|---|---|---|
| 接敵〜削り | 遮蔽物からトルーパーの体力を整え、敵の重要スキルを確認する | 2人が同時に前へ出ず、片方が安全な射線を残す |
| トルーパー撃破 | 空中オーブの確保・ディナイと地面のソウル回収を最優先 | 1人が拾い、1人がオーブと敵の前進を監視する |
| ウェーブ処理後 | 体力・弾薬・次ウェーブまでの時間を確認する | ガーディアン攻撃、買い物、回復、短い寄りから、戻る時間に収まる行動を選ぶ |
ウェーブを処理できていないのに2人とも敵を追うと、地面のソウルと次ウェーブをまとめて失います。追撃では、残ったソウル、次のウェーブ、敵の増援、帰る道を比べます。確実に倒し切れる人数差がある場面と、逃げる相手を見失ったまま追う場面は分けてください。
開始から8分までの時間割:何分に何をするか
レーン戦の0〜8分は、時刻ごとにやることがほぼ決まっています。共通する考え方は、先に敵のウェーブを処理して味方のウェーブを敵側へ押し付け、その間にレーンを離れて別の収入源を取りに行くことです。同じ流れを、ショップの場所の図も含めて初心者ガイド完全版の第4章にも載せています。
| 時刻 | 起きること | やること |
|---|---|---|
| 0:00〜 | トルーパーが各拠点からレーンへ流れてくる | 遮蔽を使いながらトルーパーを倒し、浮遊オーブを撃つ |
| 最初のウェーブの後 | 取りこぼしがなければ、所持ソウルが800を超える | ショップでクイックバイから800ソウルのアイテムを買う |
| 2:00 | ティア1の中立モンスター(Haunt)が出る | 左と真ん中のレーンは自陣側のキャンプを狩る。右のレーンは慣れるまで狙わない |
| 3:00 | 箱と壺が出る | ウェーブを押し付けている間に、レーンのそばのものを壊す |
| 5:00 | 橋バフが出る(以後5分ごと) | ウェーブを押し付けてから、同じレーンの味方のうち1人が取りに行く |
| 8:00 | 罪人の供物が出る | 周囲の敵を確認してから確保する |
- 0:00〜:兵士(トルーパー。各拠点からレーンへ流れてくるユニット)と遮蔽(身を隠せる壁や物)を使って、敵の攻撃を受けないようにしながら、倒したトルーパーから出た浮遊オーブを撃ちます。体力の少ないトルーパーは近接攻撃で倒すと、浮遊オーブが出ずにソウルが満額入ります。近接攻撃は1回のダメージも大きいので、積極的に使います
- 最初の買い物:最初のウェーブを浮遊オーブまで取りこぼさずに確保すると、画面左下の所持ソウルが800を超えます。ショップへ戻り、ビルドのクイックバイ(ビルドに並んだアイテムを順番に買える欄)から800ソウルのアイテムを買います。その後は、慣れるまで味方のトルーパーより前に出ないようにしながら、押し引きを続けます
- 2:00 ティア1の中立モンスター(Haunt):中立モンスターは、ジャングル(レーンとレーンの間の中立エリア)に出るモンスターで、倒すとソウルが得られます。強さはティア1〜3の3段階で、時間とともに上のティアが出ます。左と真ん中のレーンでは自陣側にティア1のキャンプ(モンスターが集まっている場所)が出るので、2分になる前に敵のウェーブを処理しておき、出てすぐに狩ります。右のレーンでは敵陣側にしか出ないため、慣れるまでは狙いません(下の図)

- 3:00 箱と壺:箱からはソウル、壺からは永続バフ(試合が終わるまで続く能力の強化)が得られます。どちらも決まった場所に出ます。ウェーブを押し付けている間に、まずはレーンのそばのものを壊します。慣れてきたら、最後にジップライン(レーンに沿って張られた移動用のワイヤー)やガーディアンのそばに着く道順で回ります。押されているときや、味方の体力が少ないときは無理に行きません
- 5:00 橋バフ:取ると能力が上がるバフで、以後5分ごとに出ます。ウェーブを押し付けてから、同じレーンの味方のうち1人が取りに行きます。各レーンにある通気口(下の写真)から飛んで行けますが、飛んでいる最中に敵に撃たれると落下して気絶します。ジップラインで移動している最中に撃たれた場合も同じです

- 8:00 罪人の供物:ソウルと永続バフが得られる設置物で、得られるものが多いので積極的に確保します。ただし、取るときは自分もダメージを受け、音が出て無防備になります。周囲の敵の位置を確認し、見つからないようにしてから取ります
この時間割でも、目的はキルではなく、相手より多くのソウルを稼ぎ、レーンに圧力をかける(味方のウェーブを押し付けて、相手を守りに回らせる)ことです。キルは、その結果として付いてきます。
五分のレーン:小さな隙を積み重ねる
お互いに大きな差がないときは、無理に試合を動かす必要はありません。次の小さな行動を繰り返すだけで、少しずつ有利を作れます。
- 相手がラストヒットを狙う瞬間に1〜2発だけ当てます。
- 撃ち返されたら遮蔽物に入り、長い撃ち合いにしません。
- 相手の重要スキルが外れた直後だけ前へ出ます。
- 理由なくウェーブを押し続けず、安全な位置を保ちます。
基本のループは「ソウルを取る → 相手の動きを見る → 隙があれば短く削る → 遮蔽物へ戻る」です。五分の状態では、一度の大勝負よりも、被弾を抑えながら確実に収入を得るほうが再現性があります。
有利なレーン:キルではなく選択肢を奪う
体力や装備で有利になったら、焦ってガーディアンの奥まで追いかけるのではなく、相手が安全にソウルを取れない状況を作ります。
- 相手とソウルの間に射線を通し、前へ出にくくします。
- 自分のソウルを確保しながら、ディナイを増やします。
- ウェーブを押すなら、ガーディアンへの攻撃・買い物・ローテーションなど目的を決めます。
- 相手を追うより、ウェーブとオブジェクトを取って確実な利益に変えます。
有利なときほど、敵の増援による逆転に注意が必要です。ミニマップから敵が消えた、逃げ道がない、スキルを使い切ったという状況では、一度下がって有利を守りましょう。
ガーディアンを攻めるときも、敵トルーパーを放置すると収入と安全な位置を失います。ウェーブを処理する → ソウルを回収する → 味方トルーパーと攻撃するを基本にし、敵が戻る・増援が消えるなど状況が変わったら退路を確保します。建物を撃てる時間だけでなく、次のウェーブを迎える体力も残してください。
不利なレーン:すべてを取り返そうとしない
不利な状態で最も危険なのは、失った分をすぐ取り返そうとして同じ勝負を繰り返すことです。目標を「勝つ」から「差を広げさせない」に切り替えます。
- 1つのディナイを諦めても、体力と生存を優先します。
- 遮蔽物やガーディアンに近い位置からソウルを回収します。
- 回復・耐久・移動を補うアイテムを早めに買います。
- 回復トルーパーのオーブやアイテムを活用します。安全に残れないときは退き、必要なら買い物も済ませます
- 相手が深く出てきたときだけ、味方の支援と合わせて反撃します。
レーンを自陣側に寄せられると、倒される危険を減らしながら相手を前へ引き出せます。ウェーブの止め方・押し方はウェーブ管理の基本を参考にしてください。特定のダメージや行動を受け続ける場合は、カウンターアイテムの考え方も有効です。
2人で勝つための役割分担
レーンでは個人の撃ち合いだけでなく、味方と同じタイミングで動けるかが重要です。役割は固定せず、体力・弾薬・スキルの状況に応じて交代しましょう。
| 状況 | 2人で行うこと | 避けたい動き |
|---|---|---|
| 通常時 | 1人がソウルを確保し、もう1人が相手の射線と前進を抑える | 2人とも相手だけを見て、自分たちのソウルを落とす |
| 相手の重要スキルが外れた | 同じ敵へダメージを集中し、拘束は効果時間をつなぐ | 別々の敵を削り、どちらも倒し切れない |
| 味方の体力が減った | 体力の多い側が射線を作り、味方が下がる時間を稼ぐ | 低体力の味方を残して1人だけ深追いする |
| 味方が買い物・回復中 | 戻るまでは遮蔽物付近で安全にソウルを拾う | 一時的な1対2でディナイや撃ち合いを無理に争う |
狙う相手はピンで共有し、味方が前へ出たら自分も射線を合わせます。逆に味方が下がったら、もう1人も無理に残らず陣形を整えます。2人が同じ相手へ射線を通せる時間を作ると、相手は回収と反撃を両立しにくくなります。
立ち位置は「近すぎず、離れすぎず」
2人が同じ遮蔽物に固まると、範囲攻撃を同時に受け、敵1人に両方の射線を切られます。反対に離れすぎると、味方が狙われた際に撃ち返せません。理想は、同じ敵を撃てるが、敵の範囲攻撃1発で、2人とも被弾することのない位置関係です。左右または高低差を使い、敵が片方を見たらもう片方が撃てる形を作ります。
拘束スキルは効果時間を重ねすぎない
拘束効果を同時に重ねると、相手を動けなくする合計時間を伸ばせないことがあります。味方の拘束が切れる直前に次の拘束をつなぎ、ダメージを集中させるタイミングは合わせます。ただし、相手が解除や無敵を使える状況では、拘束を温存している間に逃がすこともあります。まず敵の回避手段と、味方が攻撃できる位置を確認してください。
仕掛けてよいタイミングの4条件
倒し切るために前へ出る前に、次の4条件を確認します。
- 体力差:自分たちの体力が明確に多い状態です。
- スキル差:相手の逃げ・拘束・回復スキルが使えない状態です。
- ウェーブと人数:味方トルーパーが多く、数的不利でもありません。
- 退路と敵の位置:逃げ道があり、他レーンの敵が見えています。
4条件は点数制ではありません。体力とスキルで有利でも、退路がない、敵の増援が見えないという問題があれば深追いを控えます。逆に味方のガンクが到着し、退路も確保できているなら、その人数差を活かす判断ができます。
ガンクは「見えてから」では遅い
敵が画面に映ってから逃げ始めると、すでに退路を塞がれていることがあります。次の兆候が重なったら、姿が見えなくても一度下がります。
- 他レーンの敵がミニマップから消えた。
- 対面が急に強気に前へ出てきた。
- ウェーブが敵陣側まで進み、逃げ道が長い状態です。
- 自分の移動・逃走スキルが使えない状態です。
敵が来なければ数秒の損で済みますが、倒されればソウルとレーンの主導権をまとめて失います。ガンクする側・受ける側の考え方はガンクの基本ガイドもご覧ください。
よくある失敗と、その場での直し方
| よくある失敗 | 次のウェーブで直すこと |
|---|---|
| 相手を撃つことに集中し、ソウルを落とす | 先に自分のソウルを確保してから攻撃する |
| 常にウェーブを押してガンクされる | 押す目的がなければ自陣側で維持する |
| 低体力のままレーンに残る | 安全に処理できれば回収して戻る。倒されそうなら処理を待たず退く |
| 倒せそうな相手を深追いする | 追う代わりにソウルとガーディアンを取る |
| 味方と攻撃対象が分かれる | 先に狙う相手をピンで共有する |
レーン戦の終わり時
レーン戦を終える判断は、経過時間だけでは決まりません。ガーディアンが折れた、別レーンへの援護が必要になった、UrnやUnstable Riftを争うために味方が集まり始めた、といった状況では中盤の動きへ移ります。自分のレーンに残る利益と、合流しないことで失うものを比べます。
- 自分のレーンが有利でも、マップ全体で負けているならレーンに残り続けません。
- 「このウェーブを取り続ける価値」と「他のレーンやオブジェクトに寄る価値」を比べます。
- 迷ったら、UrnやRiftの時刻に合わせて動く。時刻はタイマー完全ガイドで確認できます
レーンを離れたあとの動き方はマップとローテーションの考え方で解説しています。
上達を早めるリプレイ確認
レーン戦を見直すときは、キルされた場面だけを見るのではなく、その10〜15秒前から確認します。
- 最初に受けた不要なダメージはどれかを確認します。
- 攻撃を優先して落としたソウルはなかったかを確認します。
- 敵が消えた、スキルを使い切ったなどの危険信号はなかったかを確認します。
- 買い物や回復へ戻るタイミングを逃していなかったかを確認します。
1試合で直す項目は1つに絞るのがおすすめです。確認方法は観戦・リプレイの活用ガイドで紹介しています。
迷ったときに見る4項目
レーン戦で迷ったら、体力差・スキルの使用状況・ウェーブ位置・見えていない敵の4つを確認してください。その情報から、ソウルを取る、短く削る、前へ出る、下がるのどれか1つを選びます。
- 五分なら、ソウルを確保しながら小さな隙を積み重ねます。
- 有利なら、無理なキルより相手の選択肢を奪います。
- 不利なら、すべてを取り返さず差の拡大を止めます。
- 仕掛ける前に、体力・スキル・人数・退路を確認します。
毎ウェーブ完璧に戦う必要はありません。まずは「自分のソウルを取ってから攻撃する」を徹底し、慣れたら残りの判断を一つずつ加えていきましょう。
試合後の6項目チェック
レーン戦が終わったら、次の6つを振り返ります。1試合で直すのは1つで十分です。
- ラストヒットとディナイを最優先にできたか。
- 地面に落ちたソウルを拾い切れたか。
- 体力を無駄な被弾で失わず、前に出られる余裕を残せたか。
- ウェーブの位置を、押すか留めるか決めてから動かしたか。
- ミニマップを定期的に見て、消えた敵に気づけたか。
- レーン戦の終わり時を判断できたか。
資料と確認範囲:2026年10月18日に上記のSouls・Trooperの記載、9月16日の公式更新、9月29日更新スレッド(9月30日・10月5日・10月14日の追記を含む)を確認しました。本文の戦術・役割分担・振り返り項目は、これらの仕組みをもとにした編集部の整理です。特定の勝率や、実測した試合数を根拠にした記事ではありません。
2026年10月27日、重複記事を統合し、公開記事に後から追加された説明・画像と収録範囲の注記を引き継ぎました。数値の取得日と確認範囲は上記の各出典に従います。




