Bebopの基本性能・スキルの詳細は完全ガイドを参照。この記事では、9月16日のパッチ以降の試合で実際に使われているビルドの傾向をもとに、買い物とスキルの上げ方を型別に整理します。
ビルドの前に:Bebopの2つの型
Bebopのビルドは、ほぼスピリット(アビリティ火力)寄りです。9月17日以降にBebopが使われた約12.5万試合で、アイテムに使われたソウルの内訳を概算すると、スピリット枠が約5割、耐久枠が約4割弱、武器枠は1割強でした。銃を主砲にする構成は少数派です。
そのうえで分かれるのは「火力をどこまで積むか」と「前に出て釣り続けるための耐久をどこまで積むか」の配分です。
| 型 | 主役 | 向く状況 |
|---|---|---|
| 標準ボム型 | Sticky Bomb と近接の追加スピリットダメージ | 迷ったらこれ。フックで釣ってから殴り切る |
| 耐久寄りの釣り役型 | Grapple Arm で釣る回数と、その後に生き残る体力 | 味方に火力役が多く、Bebopが釣り役に専念する時 |
スキルオーダー(全型共通の骨格)
スキルの取得・強化を1回ずつ数えて、何回目の時点でどのスキルに何回振っているかを平均したのが下の表です(取得で1、強化3段階で最大4)。型を問わず、ほとんどの試合が同じ骨格をたどっています。
| スキル | 1回目 | 4回目 | 7回目 | 10回目 | 13回目 |
|---|---|---|---|---|---|
| Exploding Uppercut | 0.2 | 1.2 | 1.9 | 2.6 | 3.3 |
| Sticky Bomb | 0.8 | 1.8 | 2.9 | 3.1 | 3.4 |
| Grapple Arm | 0 | 1.0 | 1.2 | 2.7 | 3.7 |
| Hyper Beam | 0 | 0 | 1.1 | 1.6 | 2.6 |
- 最初の1回はSticky Bomb(約8割の試合)。敵ヒーローに当てるたびに威力が永続で伸びるため、早く取って当てる回数を稼ぐ
- 4回目までに通常スキル3つをすべて取る。この時点でGrapple Armは取得だけで止めておく試合が多い
- 強化はSticky Bombが先行。7回目の時点でSticky Bombはほぼ2段階目まで強化されている。Uppercutにも1段階目の強化が入る
- Hyper Beamは7回目前後で取得。強化は4つの中で最も後回しになる
- 7回目から13回目にかけてGrapple Armを一気に強化する。13回目の時点では4つの中で最も振られている
ポイントの仕組み(取得と強化で必要な数が違うこと)はアビリティポイントの基本を参照してください。
標準ボム型(推奨ビルド)
- 序盤:Mystic Burst → Extra Regen → Spirit Strike → Sprint Boots → Trophy Collector(→ Improved Spirit)
- 中盤:Spirit Snatch → Veil Walker または Enduring Speed → Compress Cooldown → Tankbuster → Echo Shard
- 終盤:Boundless Spirit → Mystic Reverb または Spirit Burn → Transcendent Cooldown
意図:「フックで密着 → 近接とボムで仕留める」一連の流れに、すべての買い物を寄せる構成です。
- Mystic Burst・Tankbuster:一定以上のダメージを出したアビリティに追加ダメージを乗せる(Mystic Burst は80、Tankbuster は165を超える一撃が条件。Tankbuster の追加分はスピリット耐性を無視する)。Sticky Bomb や Hyper Beam のような大きな一撃と噛み合う
- Spirit Strike → Spirit Snatch:近接攻撃に追加のスピリットダメージを乗せ、相手のスピリット耐性を下げる(Spirit Snatch はさらにスピリットパワーも奪う)。フックで引き寄せた直後は密着しているので、近接を入れる機会が必ず来る
- Trophy Collector:キルかアシストのたびにスプリント速度・アビリティ射程・ソウルの自然獲得が伸び、死んでも消えない。フックを起点にアシストを量産するBebopと相性がよい
- Compress Cooldown:指定した1つのスキルのクールダウンを短くする付与アイテム。釣る回数を増やしたいならGrapple Arm、ボムの回転を上げたいならSticky Bombに付ける
時間帯別によく買われているアイテム
9月17日以降のBebopの試合で、各時間帯にそのアイテムを買った試合の割合です。
序盤(開始10分以内の購入)
| アイテム | 枠・価格 | 購入率 | 平均購入時刻 |
|---|---|---|---|
| Mystic Burst | スピリット 800 | 69% | 3分 |
| Spirit Strike | スピリット 800 | 61% | 5分 |
| Sprint Boots | 耐久 800 | 60% | 5分 |
| Trophy Collector | 耐久 1,600 | 56% | 6分 |
| Extra Regen | 耐久 800 | 44% | 3分 |
| Extra Spirit | スピリット 800 | 32% | 6分 |
中盤(10〜25分の購入)
| アイテム | 枠・価格 | 購入率 | 平均購入時刻 |
|---|---|---|---|
| Spirit Snatch | スピリット 3,200 | 43% | 18分 |
| Veil Walker | 耐久 3,200 | 36% | 15分 |
| Enduring Speed | 耐久 1,600 | 36% | 15分 |
| Tankbuster | スピリット 3,200 | 28% | 19分 |
| Compress Cooldown | スピリット 1,600 | 21% | 17分 |
| Slowing Hex | スピリット 1,600 | 21% | 16分 |
| Echo Shard | スピリット 6,400 | 21% | 19分 |
終盤(25分以降の購入)
| アイテム | 枠・価格 | 購入率 | 平均購入時刻 |
|---|---|---|---|
| Boundless Spirit | スピリット 6,400 | 30% | 33分 |
| Mystic Reverb | スピリット 6,400 | 24% | 34分 |
| Witchmail | 耐久 6,400 | 21% | 35分 |
| Spirit Burn | スピリット 6,400 | 20% | 36分 |
| Transcendent Cooldown | スピリット 6,400 | 20% | 36分 |
| Spirit Resilience | 耐久 3,200 | 20% | 32分 |
耐久寄りの釣り役型
- 序盤:標準ボム型と同じ。Extra Regen と Sprint Boots は必ず入れる
- 中盤:Veil Walker → Enduring Speed → Spirit Resilience
- 終盤:Witchmail → Juggernaut
意図:Grapple Armにスタン効果はありません(完全ガイド参照)。釣った敵はすぐに反撃してくるので、フックの成功はそのまま「敵の近くで撃たれる時間」の始まりでもあります。この型は、釣った後に倒れずに味方の火力が届くまで耐えることを優先します。
- Veil Walker:マップ上のヴェールを通り抜けると、姿を隠しつつ回復し、移動速度が上がる。釣りの位置取りと離脱の両方に使える
- Enduring Speed:敵から受ける移動速度低下を軽くする。スロウで逃げ道を塞がれるのを防ぐ
- Spirit Resilience:体力が半分を切るとスピリット耐性が上がる。スキル火力で詰められる場面に強い
- Witchmail:スピリットの大きな一撃を受けるたびに、ランダムなスキルのクールダウンが縮む。狙われるほどフックが早く戻る
状況分岐(型を問わず適用)
| 状況 | 候補 | 理由 |
|---|---|---|
| 釣った敵に逃げられる | Slowing Hex | 移動を遅くし、移動系のアイテムとスキルを封じる。フック後の追撃が確定しやすくなる |
| 回復の厚い相手がいる | Spirit Burn | 大きなスピリットダメージで爆発とバーンを起こし、バーン中は相手の受ける回復が下がる |
| 敵のスキル火力が重い | Spirit Resilience・Witchmail | 耐性とクールダウン短縮で、狙われても仕事を続けられる |
| スキルを連発したい | Echo Shard・Transcendent Cooldown | Echo Shardは指定スキルをもう一度使えるようにする。Transcendent Cooldownは全スキルのクールダウンを大きく縮める |
やってはいけない買い物
- 武器枠を主力にする:購入額の1割強しかない枠です。フックで密着した後の火力は、近接とボムで出します
- 近接アイテムを持っているのに殴らない:Spirit Strike と Spirit Snatch の効果は近接攻撃でしか発動しません。フックが決まったら殴る、を習慣にする
- Mystic Burst・Tankbusterを小技で消費する:追加ダメージは一定以上の一撃にしか乗りません。Sticky Bombの爆発やHyper Beamに乗せる前提で動く
データの見方と出典
- 集計対象:2026年9月17日〜9月24日にBebopが使われた約12.5万試合
- 「購入率」は、その時間帯にそのアイテムを買った試合の割合です。途中で売った場合も含みます
- アイテムごとの勝率は載せていません。終盤のアイテムほど「試合が長引いたから買えた」影響を受け、アイテム自体の強さと区別できないためです。ヒーロー全体の勝率はTier Listを参照してください
- スキルの表は、取得と強化を1回ずつ数えたときの平均です。アビリティポイントの消費量とは一致しません
- 出典:deadlock-api.com(取得日:2026年9月24日)
まとめ
- 迷ったら標準ボム型。最初の1回はSticky Bomb
- 序盤はMystic Burst・Spirit Strike・Sprint Boots・Trophy Collector
- フックで釣ったら、近接とボムで仕留める。近接アイテムは殴って初めて働く
- 釣り役に専念するなら、Veil Walker・Spirit Resilience・Witchmailで耐久を足す
関連:Bebop完全ガイド/アイテム全173種一覧/アイテムとビルドの基本思想
※Deadlockは開発中のタイトルです。パッチにより数値や仕様が変更される場合があります。
※アイテムの効果・価格はパッチで変動します。個別アイテムが変更された場合も「なぜこの系統を買うか」の理屈は生き残るため、系統の意図とセットで読んでください。




