ファームが下手な人は「ソウルを取っていない」のではありません。取りに行くまでの時間を使いすぎているのです。
この記事では、収入源ごとの出現時刻とリスポーン間隔を並べたうえで、時間あたりの収入を上げる具体的な手順を整理します。1体ずつの取り方はソウルの仕組みにまとめてあるので、ここでは「どこを、いつ、どの順で回るか」を扱います。
※数値はパッチで変動します。
収入源を一覧にする
まず全体像です。出現時刻とリスポーン間隔を知らないと、そもそも回る順番を決められません。
| 収入源 | 初回出現 | リスポーン | ソウル |
|---|---|---|---|
| トルーパー | 開始直後 | ウェーブ30秒間隔(0〜20分) | 空中オーブと地面オーブに半分ずつ |
| 小キャンプ | 2:00 | 全滅させてから1:25 | 1体41×3体=123 |
| 箱(Crates) | 3:00 | 壊してから3:00 | 1個23(60%の確率)。毎分+2。マップに518個 |
| 中キャンプ | 5:00 | 全滅させてから4:50 | 1体68 |
| 大キャンプ | 8:00 | 全滅させてから5:35 | 1体181×3体=543。マップに6か所 |
| Sinner’s Sacrifice | 8:00 | 壊してから5:00 | 310から始まり毎分+3.35。10か所 |
中立から得られるソウルは試合時間に応じて増えていきます。序盤に大キャンプが強いのではなく、同じキャンプが時間とともに価値を上げると考えてください。
そして重要な点がもう一つ。キャンプ・箱・Sinner’s Sacrifice から得たソウルはすべて「未確保」です。死ぬと落とします(引き際の判断参照)。
最大の損失は「移動している時間」
ソウルを取っている時間と、取りに向かっている時間を分けて考えてください。上級者と初心者で最も差が出るのは前者ではなく後者の短さです。
具体的には、次の3つが時間あたりの収入を決めます。
- 往復を減らす:1か所行って戻る、ではなく、通り道に2〜3か所並べる
- 待たない:リスポーンしていないキャンプに向かうのは、移動時間の丸損
- ついでに取る:移動そのものを収入に変える(次項)
箱は「移動のついでに」壊す
最も見落とされているのが箱です。マップ上に518個あり、ダッシュやスライディングで通り抜けるだけで壊せます(射撃、殴り、一部のスキルでも可)。
1個あたり23ソウル、ドロップは60%、そして毎分+2で増えていきます。20分時点なら1個60ソウル前後になる計算です。壊してから3分で戻ります。
単体では小さい額ですが、これは立ち止まる必要がありません。レーンからキャンプへ、キャンプから次のキャンプへ移動する経路を、箱の並んでいる側に寄せるだけで積み上がります。移動テクニックを練習する目的の一つがこれです。
やってはいけないのは、箱のためにわざわざ寄り道すること。「ついで」でなくなった瞬間に、時間あたりの収入は下がります。
Sinner’s Sacrifice はヘビーメレーで殴る
Sinner’s Sacrifice は近接攻撃でしかダメージが入りません。体力500で、こちらは殴るたびに80のダメージを受け返します。
| 攻撃 | 与ダメージ | 得られるソウル |
|---|---|---|
| ライトメレー | 50 | 総額 ÷ 20 |
| ヘビーメレー | 100 | 総額 ÷ 10 |
| とどめの一撃 | — | 総額 ÷ 2 + ヘビー1回分 |
| ジャックポット | — | とどめに +1 |
400ダメージを与えると、3秒のタイミング当てに入ります。最後の1.3秒、電球が全部点いた瞬間に叩くとジャックポットです。
ここで大事なのは合計ソウルはライトでもヘビーでも変わらないことです。ライトは1回の取り分が半分ですが、その分回数が増えるため、最終的な合計は同じになります。
にもかかわらずヘビーメレーを使うべき理由は回数です。
| 殴り方 | 400ダメージまでの回数 | 受ける反撃の合計 |
|---|---|---|
| ライトメレーのみ | 8回 | とどめを含めて約720 |
| ヘビーメレーのみ | 4回 | とどめを含めて約400 |
同じソウルを得るのに、殴る回数はおよそ半分、受けるダメージもおよそ半分で済みます。時間も体力も節約できるので、ヘビーメレーが振れる状況なら必ずそちらを使ってください。
なお中キャンプの一部には Sinner’s Sacrifice が併設されています。キャンプがリスポーンするには、中立と機械の両方を片づける必要があります。機械を残したまま立ち去ると、そのキャンプは戻ってきません。
回る順番を決めておく
毎回その場で考えると、迷っている時間がそのまま損失になります。リスポーン間隔から逆算した「型」を持っておきます。
| 時間帯 | 主な収入源 | 回り方の型 |
|---|---|---|
| 〜5分 | トルーパー中心 | レーンを空けない。ウェーブの合間に小キャンプ(1:25で戻る)を1か所だけ挟む |
| 5〜10分 | トルーパー+小・中キャンプ | ウェーブを処理 → 近い中キャンプ → レーンへ戻る。往復にならない順路を選ぶ |
| 10〜20分 | キャンプ中心へ移行 | 大キャンプと Sinner’s Sacrifice が本命。オブジェクトの出現時刻から逆算して、間に合う範囲だけ回る |
| 20分〜 | 取り切る | ウェーブ間隔が25秒に縮む。味方と分担して同時に別の場所を空ける |
小キャンプの1:25はレーン戦のリズムとよく噛み合います。ウェーブを処理して、小キャンプを1か所取って、次のウェーブに間に合う——これが序盤の基本の周回です。
ファームを止めるべき場面
効率を上げる話の裏側として、止めどきを間違えると全部無駄になります。
- 未確保ソウルを多く抱えたとき:キャンプを回った直後が最も危険。一度下がって確保が進むのを待つ
- オブジェクトの数十秒前:出現時刻に間に合わない位置でファームを始めない
- 味方が交戦を始めたとき:試合時間による。終盤ほど人数が優先
- 敵が見えていないとき:ジャングルは単独行動になりやすく、狩られる側にもなりやすい
自分の効率を測る
感覚ではなく数字で追います。
- 10分時点のソウル量を毎試合メモする。自己ベースラインを作る
- 練習モードで「一定時間のソウル獲得量」を計測して自己ベストを更新する
- リプレイで何もしていない時間を数える。移動だけの時間が何秒あったか
- スコアボードで、同じロールの敵と自分のソウル差を確認する
収入はエイムの調子に左右されにくい指標です。練習量に素直に比例するので、最初に伸ばす対象として適しています。
よくある失敗
| 失敗 | なぜ損なのか | 直し方 |
|---|---|---|
| リスポーン前のキャンプに向かう | 移動時間が丸ごと無駄になる | 小1:25/中4:50/大5:35 を覚える |
| 箱のために寄り道する | 「ついで」でなくなると効率が落ちる | 経路を箱の側に寄せるだけにとどめる |
| Sinner’s Sacrifice をライトメレーで殴る | 回数と被ダメージが倍になる | ヘビーメレーで叩く |
| 機械を残してキャンプを離れる | そのキャンプがリスポーンしない | 中立と機械の両方を片づける |
| キャンプ直後に集団戦へ突っ込む | 未確保ソウルを敵に渡す | 一度下がってから合流する |
| レーンを空けてジャングルに籠る | トルーパーが最も安定した収入源 | ウェーブを処理してから出る |
まとめ
- ファーム効率は時間あたりの収入。取る速さより移動の無駄の少なさ
- 小1:25/中4:50/大5:35/Sinner’s 5:00/箱3:00。戻る時間を覚えて往復を減らす
- 箱は518個。ダッシュやスライドのついでに壊す。寄り道はしない
- Sinner’s Sacrifice はヘビーメレー。合計ソウルは同じでも、回数と被ダメージが半分
- キャンプ・箱・機械のソウルは未確保。稼いだ直後に死ぬと敵に渡る
- 測る指標は10分時点のソウル量
出典:Deadlock Wiki(Neutral / Sinner’s Sacrifice / Crates / Souls)。確認日:2026年9月11日。数値はパッチで変動します。




