ファームが下手な人は「ソウルを取っていない」のではありません。取りに行くまでの時間を使いすぎているのです。
【2026年9月17日 追記】2026年9月16日のパッチで、ガーディアンの報酬が+10%、ウォーカーが+5%に増加し、オブジェクト報酬のうち近くのヒーローへの分配が30%→25%に縮小されました。また地下トンネルの箱は初回出現・再出現とも3分→5分に変更されています。本記事の数値はそれ以前のものです。詳細は2026年9月16日 パッチ解説をご覧ください。ウォーカーの分配はパッチ後の値に更新し、ガーディアンとウォーカーの報酬額はパッチ前の値に増加率を併記しています。
【2026年10月2日 追記】9月29日の大型アップデート「City Never Sleeps」で、中立キャンプは新しい中立モンスター Haunt に置き換わりました。下の表の小・中・大キャンプと箱の個数は旧マップの値です。新マップの中立モンスターについては、Haunt攻略ガイドをご覧ください。
この記事では、収入源ごとの数値を時間あたりに換算して並べ、どこに時間を使うべきかを決められるようにします。1体ずつの取り方はソウルの仕組みにまとめてあるので、ここでは「どこを、いつ、どの順で回るか」を扱います。
※数値はパッチで変動します。
収入源の一覧
| 収入源 | 初回出現 | リスポーン | ソウル |
|---|---|---|---|
| トルーパー | 開始直後 | ウェーブ30秒間隔(0〜20分。以降25秒) | 1体100+毎分2。5分以降は遠距離2+近接1+衛生兵1の4体編成 |
| 小キャンプ ※旧マップ | 2:00 | 全滅から1:25 | 1体41×3体=123 |
| 箱(Crates) | 3:00 | 壊してから3:00 | 1個23(60%の確率)毎分+2。旧マップには518個 |
| 中キャンプ ※旧マップ | 5:00 | 全滅から4:50 | 1体68 |
| 大キャンプ ※旧マップ | 8:00 | 全滅から5:35 | 1体181×3体=543。6か所 |
| Sinner’s Sacrifice | 8:00 | 壊してから5:00 | 310から毎分+3.35。10か所 |
| ガーディアン | — | — | 1,375(ゲームデータ上の値。1人あたりの獲得量は未確認) |
| ウォーカー | — | — | 3,675(ゲームデータ上の値。1人あたりの獲得量は未確認) |
中立から得られるソウルは試合時間に応じて増えていきます。序盤に大キャンプが強いのではなく、同じキャンプが時間とともに価値を上げると考えてください。
出てくる量で比べると、レーンが桁違い
ここが本題です。ソウルの「額」ではなく1分あたりにどれだけ出てくるか(出現間隔で割った供給量)で並べ替えると、優先順位がはっきりします。
| 収入源 | 1回あたり | 間隔 | 1分あたりの供給 |
|---|---|---|---|
| レーンのウェーブ(10分時点) | 120×4体=480 | 30秒 | 約960 |
| レーンのウェーブ(20分時点) | 140×4体=560 | 25秒 | 約1,340 |
| 大キャンプ ※旧マップ | 543 | 5分35秒 | 約97 |
| 小キャンプ ※旧マップ | 123 | 1分25秒 | 約87 |
| Sinner’s Sacrifice(10分時点) | 約344 | 5分 | 約69 |
| 箱1個(10分時点) | 約26(期待値) | 3分 | 約9 |
1回分の額は、ウェーブ1つ(10分時点で480)と旧マップの大キャンプ1回(543)でほぼ同じです。差がつくのは出てくる頻度で、ウェーブは30秒ごと、大キャンプは5分35秒ごと。1分あたりの供給量にすると約10倍になります。
ここから導かれる結論は一つです。レーンを空けてジャングルに籠るのは、ほぼ必ず損。キャンプは「ウェーブの合間を埋めるもの」であって、主な収入源ではありません。ジャングルは主食ではなく間食という位置づけは、この数字から来ています。
ここでの「1分あたり」はマップに出てくる量で、自分1人が受け取る額ではありません。ウェーブはレーンの2人で分けることが多く、1人あたりはそのぶん少なくなります。それでも、レーンを空けている間に来たウェーブは何回分もまとめて取り逃します。「キャンプに行きたいからウェーブを捨てる」は成立しません。
中立モンスターを回るときの判断
近くのキャンプでも、倒す時間と往復する時間を合わせて考えましょう。レーンのウェーブを取り逃さない範囲で回り、敵が見えないときは深追いしないことが基本です。配置は新マップ完全ガイドで確認できます。
新マップで収入の中身はどう変わった?
ランク戦の集計(全ランク帯、1プレイヤーあたり)で、新マップ前(2026年9月2日〜9月15日)と新マップ後(9月30日〜10月5日)の、15分時点の収入を比べました。
| 15分時点の収入 | 新マップ前 | 新マップ後 | 変化 |
|---|---|---|---|
| 箱(Crates) | 685 | 1,099 | 約+60% |
| 中立モンスター | 1,386 | 1,486 | 約+7% |
| ヒーローキル | 1,920 | 1,761 | 約−8% |
| トルーパー | 3,759 | 3,708 | 約−1% |
| 純資産(合計) | 12,289 | 12,550 | 約+2.1% |
箱由来のソウルが純資産に占める割合は、15分で5.6%から8.8%、30分で6.2%から9.3%でした(30分時点の箱は約+53%)。見立て:箱は増えましたが、純資産の約9%にとどまるため、「箱が主役」とは言えません。移動のついでに壊す、という方針は変わりません。
注意:新マップ後は約6日分です。新ヒーロー(Rat King)の追加などが重なっており、箱の増加が Tough Crates の追加によるものかは、この集計だけでは分けられません。
最も効率が良いのはオブジェクト
時間あたりで見ると、実はキャンプよりはるかに大きい収入源があります。オブジェクトです。
| 対象 | ソウル | 分配のしかた | 体力 |
|---|---|---|---|
| ガーディアン | 1,375(ゲームデータ上の値。1人あたりの獲得量は未確認) | 上の額をそのまま人数分の収入として数えないよう注意。現在の個人獲得量と分配条件は未確認 | 5,500 |
| ウォーカー | 3,675(ゲームデータ上の値。1人あたりの獲得量は未確認) | 上の額をそのまま人数分の収入として数えないよう注意。現在の個人獲得量と分配条件は未確認 | 6,000〜12,000(残存数で変化) |
パッチ前の額でも、ガーディアン1つで10分時点のウェーブ(480)の2回分以上、ウォーカー1つなら7回分以上です。しかも時間が経つほど折りやすくなります。
| 試合時間 | ガーディアンの耐性 | ウォーカーの耐性 |
|---|---|---|
| 0:00 | 50% | 65% |
| 3:00 | 25% | 43% |
| 6:00 | 0% | 22% |
| 9:00 | −25% | 0% |
| 12:00 | −50% | −22% |
| 18:00以降 | −50% | −65% |
耐性がマイナスになると受けるダメージが増えます。12分以降のガーディアンは被ダメージ+50%、18分以降のウォーカーは+65%です。
つまり「押せる時間帯に押す」ことがファーム効率そのものです。詳しい時刻はタイマー完全ガイドにまとめています。
分配のしかたにも注目してください。トルーパーは共有範囲(オーブから45m/倒した味方から30m)に入っていないと貰えませんが、オブジェクトは離れていてもチーム全体に配られます。味方がガーディアンを折っているとき、無理に寄る必要はありません。自分は別のレーンでウェーブを取っているほうが、チーム全体の収入は増えます。
ソウルにならないトルーパーがいる
ウェーブが主力だと書きましたが、例外が2つあります。これを知らないと、頑張って処理しているのに収入が伸びない状態になります。
| 種類 | いつ出るか | ソウル |
|---|---|---|
| スーパートルーパー | 敵のShrineを破壊した後 | 通常の−15%(体力は+40%) |
| リフトトルーパー | Unstable Rift を捕獲したとき | ソウルを落とさない(最低5体、劣勢側は最大14体) |
敵のスーパートルーパーは通常より体力が40%高い一方、ソウル報酬は15%少ないため、処理にかける時間あたりの収入は下がります。
リフトトルーパーはさらに極端で、倒してもソウルが入りません。敵にリフトを取られたあとの、リフトトルーパーの処理は、押し込むためには必要ですが収入にはなりません。ここで「ファームしている」と錯覚しないことが大事です。
最大の損失は「移動している時間」
ソウルを取っている時間と、取りに向かっている時間を分けて考えてください。上級者と初心者で最も差が出るのは前者ではなく後者の短さです。
- 往復を減らす:1か所行って戻る、ではなく、通り道に2〜3か所並べる
- 待たない:リスポーンしていないキャンプに向かうのは、移動時間の丸損
- ついでに取る:移動そのものを収入に変える(次項)
箱は「移動のついでに」壊す
旧マップには518個ありました(新マップの個数は数えていません)。通常の箱はダッシュやスライディングで通り抜けるだけで壊せます(射撃、殴り、一部のスキルでも可)。1個あたり23ソウル、ドロップは60%、毎分+2で増えます。20分時点なら1個60ソウル前後です。壊してから3分で戻ります(地下トンネルの箱は9月16日のパッチで5分に変更)。
ただし、Tough Cratesは強近接攻撃で壊す箱です。通常の箱とは違い、ダッシュやスライドだけでは壊せないので見分けましょう。通常の箱は単体では小さい額ですが、立ち止まらずに回収できます。レーンからキャンプへ、キャンプから次へ移動する経路を、箱の並んでいる側に寄せるだけで積み上がります。移動テクニックを練習する目的の一つがこれです。
やってはいけないのは、箱のためにわざわざ寄り道すること。1分あたり約9ソウルの収入源のために、1分あたり約960ソウルが出てくるレーンを空けたら本末転倒です。
Sinner’s Sacrifice はヘビーメレーで殴る
Sinner’s Sacrifice は近接攻撃でしかダメージが入りません。体力500で、こちらは殴るたびに80のダメージを受け返します。
| 攻撃 | 与ダメージ | 得られるソウル |
|---|---|---|
| ライトメレー | 50 | 総額 ÷ 20 |
| ヘビーメレー | 100 | 総額 ÷ 10 |
| とどめの一撃 | — | 総額 ÷ 2 + ヘビー1回分 |
| ジャックポット | — | とどめに +1 |
400ダメージを与えると3秒のタイミング当てに入り、最後の1.3秒に電球が全部点いた瞬間を叩くとジャックポットです。
ここで大事なのは合計ソウルはライトでもヘビーでも変わらないことです。ライトは1回の取り分が半分ですが回数が増えるため、最終的な合計は同じになります。それでもヘビーを使うべき理由は回数です。
| 殴り方 | 400ダメージまでの回数 | 受ける反撃の合計 |
|---|---|---|
| ライトメレーのみ | 8回 | とどめを含めて約720 |
| ヘビーメレーのみ | 4回 | とどめを含めて約400 |
同じソウルを得るのに、殴る回数はおよそ半分、受けるダメージもおよそ半分で済みます。
なお旧マップでは、中キャンプの一部に Sinner’s Sacrifice が併設されていました。キャンプがリスポーンするには、中立と機械の両方を片づける必要があります。機械を残したまま立ち去ると、そのキャンプは戻ってきません。
回る順番を決めておく
毎回その場で考えると、迷っている時間がそのまま損失になります。リスポーン間隔から逆算した「型」を持っておきます。
| 時間帯 | 主な収入源 | 回り方の型 |
|---|---|---|
| 〜5分 | トルーパーがほぼ全て | レーンを空けない。ウェーブの合間に近くのTier Iのキャンプを1か所だけ挟む |
| 5〜10分 | トルーパー+Tier I・IIのキャンプ | ウェーブを処理 → 近いTier IIのキャンプ → レーンへ戻る。往復にならない順路を選ぶ |
| 10〜18分 | オブジェクトが本命 | ガーディアンの耐性がマイナスに入る。押せる時間帯は押す。Tier IIIのキャンプと罪人の供物は寄り道の範囲で |
| 18分〜 | ウォーカーと決戦 | ウォーカーの耐性が−65%。20分からはウェーブの間隔も30秒から25秒に縮む。味方と分担して同時に別の場所を空ける |
ウェーブを処理して近くのキャンプを1か所取り、次のウェーブに間に合う——これが序盤の基本の周回です。旧マップでは小キャンプが全滅から1分25秒で戻り、このリズムによく合っていました。新マップでは、倒したキャンプと時刻を覚えておき、戻っているのを確かめてから向かいます。
ファームを止めるべき場面
効率を上げる話の裏側として、止めどきを間違えると全部無駄になります。キャンプ・箱・Sinner’s Sacrifice から得たソウルはすべて「未確保」で、死ぬと落とします。
- 未確保ソウルを多く抱えたとき:キャンプを回った直後が最も危険。一度下がって確保が進むのを待つ
- オブジェクトの数十秒前:出現時刻に間に合わない位置でファームを始めない
- 押せる時間帯に入ったとき:耐性がマイナスのガーディアンより効率の良いファームはない
- 敵が見えていないとき:ジャングルは単独行動になりやすく、狩られる側にもなりやすい
自分の効率を測る
- 10分時点のソウル量を毎試合メモする。自己ベースラインを作る
- 練習モードで「一定時間のソウル獲得量」を計測して自己ベストを更新する
- リプレイで何もしていない時間を数える。移動だけの時間が何秒あったか
- スコアボードで、同じロールの敵と自分のソウル差を確認する
収入はエイムの調子に左右されにくい指標です。練習量に素直に比例するので、最初に伸ばす対象として適しています。
よくある失敗
| 失敗 | なぜ損なのか | 直し方 |
|---|---|---|
| レーンを空けてジャングルに籠る | ウェーブが出てくる量は1分あたり約960(10分時点)。旧マップの大キャンプの約10倍 | ウェーブを処理してから出る |
| リスポーン前のキャンプに向かう | 移動時間が丸ごと無駄になる | 倒したキャンプと時刻を覚え、戻っていない場所へ向かわない |
| 箱のために寄り道する | 1分あたり約9のために本業を空けている | 経路を箱の側に寄せるだけにとどめる |
| Sinner’s Sacrifice をライトメレーで殴る | 回数と被ダメージが倍になる | ヘビーメレーで叩く |
| 機械を残してキャンプを離れる | そのキャンプがリスポーンしない | 中立と機械の両方を片づける |
| リフト後のウェーブ処理で満足する | リフトトルーパーはソウルを落とさない | 押し込む目的と収入目的を分けて考える |
| 押せる時間帯にキャンプを回る | 耐性マイナスのオブジェクトのほうが効率が良い | 12分以降はガーディアンを優先する |
| キャンプ直後に集団戦へ突っ込む | 未確保ソウルを敵に渡す | 一度下がってから合流する |
まとめ
- 出てくる量はレーンのウェーブが桁違い。1回分の額は旧マップの大キャンプとほぼ同じだが、30秒ごとに来るので1分あたり約960(10分時点)。旧マップの大キャンプは約97
- さらに上があるのがオブジェクト。ゲームデータ上ではガーディアン1,375・ウォーカー3,675ソウル。ただし、1人あたりの獲得量としては確認できていません。時間が経つほど折りやすくなる
- オブジェクトは離れていてもチーム全体に入る。無理に寄らず別の場所を取ったほうが得
- スーパートルーパーは−15%、リフトトルーパーは0。処理しても収入にならない場面がある
- 通常の箱はダッシュやスライドのついでに。Tough Cratesには強近接が必要。無理な寄り道はしない
- Sinner’s Sacrifice はヘビーメレー。合計は同じでも回数と被ダメージが半分
- キャンプ・箱・機械のソウルは未確保。稼いだ直後に死ぬと敵に渡る
- 測る指標は10分時点のソウル量
出典:Deadlock Wiki(Trooper / Neutral / Sinner’s Sacrifice / Crates / Souls / Lane Guardian / Walker / Objectives)。確認日:2026年9月12日。数値はパッチで変動します。新マップ前後の収入構成は deadlock-api.com(第三者の公開集計。ランク戦、2026年9月2日〜9月15日と9月30日〜10月5日、取得日:2026年10月5日)。Valve公式のデータではありません。




