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【Deadlock】引き際と押す判断|死ぬコストは試合時間で変わる

【Deadlock】引き際と押す判断|死ぬコストは試合時間で変わる

「あと少しで倒せそう」で追いかけて死ぬ。「危ないかもしれない」で下がって、実は取れたオブジェクトを逃す。どちらも同じ原因から起きます。押すか引くかを、その場の勢いで決めていることです。

この記事では、判断の土台になる「死ぬコスト」を数字で押さえたうえで、押していい条件と引くべきサインを整理します。

※数値はパッチで変動します。

目次

まず前提:死ぬコストは一定ではない

初心者と上級者で最も違うのは、1回の死をどれくらい重く見積もっているかです。Deadlockのリスポーン時間は試合が進むほど長くなります。

試合時間 リスポーン時間
5分 8秒
20分 35秒
30分 70秒
40分 85秒
上限 90秒

5分の死と30分の死では、失う時間が約9倍違います。序盤の強気な仕掛けは、失敗しても8秒で戻れるから成立しているだけです。同じ感覚のまま30分を迎えると、1回の死が試合を決めます。

さらに、育っている側ほど復活が遅くなります。チーム平均より大きく資産が上回っているプレイヤーが倒されると、リスポーン時間に最大22秒ほどが上乗せされます。勝っている側ほど慎重に動くべきなのは、精神論ではなく仕様です。

もう一つのコスト:未確保ソウル

あまり知られていませんが、死ぬとソウルそのものを落とします。ただし落とすのは「未確保(unsecured)」の分だけです。

項目 内容
未確保になるソウル 中立クリープ(ジャングル)、Sinner’s Sacrifice、Crates から得た分
確保済みへの変換 毎秒0.5%+一定量が自動で確保済みに変わる(10分時点で未確保1,000なら毎秒およそ8)
死んだとき 未確保分をソウルコンテナとして落とす。「50+1分あたり5」未満しか持っていなければ、拾われることなく完全に消滅
コンテナの扱い ミニマップに表示され、ヘビーメレーで叩けば誰でも取れる。3分で消える

ここから導かれる結論は明確です。ジャングルを回った直後が、試合中で最も死んではいけない時間帯です。稼いだばかりのソウルはまだ確保されておらず、そのまま敵の手に渡ります。

逆に、大きく稼いだ後に一度安全な場所へ下がる数十秒は、無駄な時間ではありません。確保が進むのを待つ時間です。

押していい条件

仕掛ける前に、次の4つを確認します。すべて揃っているなら押す、2つ以下なら見送るのが目安です。

確認する軸 押していい状態
人数 敵の位置が見えていて、数的不利になっていない。見えていない敵が2人以上いるなら押さない
リソース 自分たちの主要スキルが使える。相手の逃走・拘束・回復が使えない
時間 次のオブジェクト(出現時刻)まで余裕がある。オブジェクト直前の仕掛けは、失敗すると本命を丸ごと失う
退路 失敗したときに戻れる道がある。ウェーブが自陣側にあるなら退路は長い

この4つはレーン戦でも集団戦でも同じです。フェーズが変わっても軸は変わりません。

引くべきサイン

引き際は「危なくなってから」では遅く、危なくなる前の兆候で決めます。

サイン なぜ引くのか
ミニマップから敵が消えた 見えない敵は最短距離で近づいてくると考える
主要スキルを使い切った スキルが戻るまでは、自分の戦闘力は数段落ちている
未確保ソウルを多く抱えている ジャングル直後は、死んだときの損失が最も大きい
相手が急に強気になった 増援が来ていることを本人が知っている可能性が高い
体力が半分を切り、回復手段がない 削られた状態でうろつく時間そのものが敵の得点機会
自分が最も育っている 復活が長い。倒される損失がチームで最大
敵のウルトが揃っている時間帯 集団戦の勝敗が一瞬で決まる

2つ以上重なったら、その場の有利不利に関わらず一度下がります。下がって損をするのは数秒、判断を誤って死ぬと最大90秒です。

「押す」と「引く」の間にある第三の選択肢

初心者ほど、判断を「突っ込む」か「逃げる」の二択にしがちです。実際にはその中間が最も使用頻度の高い選択肢です。

  • 圧をかけたまま取らない:射線を通して相手を前に出させない。倒さなくても相手の収入は減る
  • 別の場所で回収する:目の前を諦めて、空いたレーンやキャンプでソウルを取る
  • 時間を売る:オブジェクトの出現まで数十秒なら、その場を維持するだけで仕事になる
  • 読み合いから降りる近接の間合いに入られたら、距離を取るのも正解

「何もしなかった」に見える行動の多くは、実際には相手の選択肢を減らす行動です。

フェーズ別の目安

フェーズ 押す基準 引く基準
序盤(〜レーン崩壊) 復活が短いので試行回数を稼げる。ただしソウルを落としてまで仕掛けない 相方が離れている数十秒は仕掛けない
中盤 人数とオブジェクト時刻で決める。単独行動の相手は狙い目 未確保ソウルを抱えたまま敵陣へ入らない
終盤 復活70〜90秒。1人取れれば試合が動く こちらが1人でも落ちたら即座に下がる。勝っている側ほど慎重に

よくある失敗

失敗 その場での直し方
「あと一発」で追いかける 相手の残り体力ではなく、自分の退路を見る
勝ったあとに勢いで次へ行く 戦闘後は一度状況を確認。スキルと体力が戻るまでは戦闘力が落ちている
ジャングル直後に集団戦へ参加 稼いだ直後は一度下がる。確保が進んでから合流する
負けているから無理に取り返す 取り返そうとした死が、差をさらに広げる。デスを減らすほうが先
勝っているのに前に出続ける 育っている側は復活が長い。リードは守るほうが増える

まとめ

  • 死ぬコストは一定ではない。5分で8秒、30分で70秒、上限90秒。育っている側はさらに長い
  • ジャングルなどで得たソウルは未確保。死ぬと落とし、少額なら消滅する。稼いだ直後が最も危ない
  • 押す前に人数・リソース・時間・退路の4つを確認する
  • 引き際は危なくなる前。サインが2つ重なったら下がる
  • 「押す」「引く」の間に、圧をかける・別で回収する・時間を売るという選択肢がある

出典:Deadlock Wiki(Death / Souls)。確認日:2026年9月10日。数値はパッチで変動します。

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