2026年7月30日、Deadlockにランクモードが戻ってきました。単なるモード追加ではなく、マッチメイキングそのものが作り直されています。参加するだけでもスタンダードモードで60勝が必要で、入ってからも1試合ごとにポイントが動く。この記事では参加条件・ランクの階層・ポイントの増減・降格保護・パーティ制限まで、現在動いている仕様を一次情報から整理します。
7月30日のアップデート内容そのものはランクモード実装 完全解説にまとめてあります。この記事はその後の8月2日の調整まで反映した、現時点の仕様の総まとめです。
ランクモードは「復活」した機能
初めてDeadlockに触れた人には新機能に見えますが、ランクモードには前史があります。
| 時期 | できごと |
|---|---|
| 2024年10月10日 | ランクモードが初めて実装される |
| 2024年11月21日 | ランクモードを廃止し、スキルレーティング制に置き換え。マッチプールが1本化される |
| 2026年7月30日 | スキルレーティングを廃止し、ランクモードが復活。スタンダードとランクの2本立てに |
| 2026年8月2日 | ランクポイントの増減幅を調整 |
約1年8か月ぶりの復活で、しかも中身は別物です。旧スキルレーティングはランク名が見えるだけで、モードは1つでした。今回はキューそのものが分かれているのが決定的な違いです。
参加条件:3つ全部を満たす必要がある
| 条件 | 内容 |
|---|---|
| 通算勝利数 | スタンダードモードで60勝 |
| ヒーローの解放 | 1体につきスタンダードで15勝すると、そのヒーローがランクで使えるようになる |
| ヒーロー数 | 解放済みのヒーローが3体以上 |
| アカウント状態 | 低優先度マッチやチャット制限などの制裁がかかっていないこと |
解放を「同時に終わらせる」考え方
ここは見落としやすいところです。必要なのは60勝と15勝×3体=45勝ですが、この2つは別々に積む数字ではありません。同じ試合が両方にカウントされます。
- 3体に絞って回した場合:45勝の時点で3体解放が完了し、残り15勝を積めば60勝も達成。つまり60勝ちょうどで条件を満たせる
- 10体以上をまんべんなく触った場合:60勝しても1体も15勝に届いていない、ということが普通に起きる
ランクに早く入りたいなら、スタンダードの段階から使うヒーローを3体に固定するのが最短です。逆に「いろいろ試したい」時期なら、急がずスタンダードで遊べばいい。スタンダードモードはマッチメイカーがそのヒーローの習熟度まで考慮して相手を選んでくれるので、練習の場としてはランクより適しています。3体をどう選ぶかはヒーロー選びの考え方を参考にしてください。
キャリブレーション8試合
- シーズン開始時、全員が8試合のキャリブレーションを行う
- 前シーズンのランクはソフトリセット。完全な白紙ではなく、過去の成績が初期配置の参考に使われる
- キャリブレーションを抜けた時点で到達できる上限はOracle VI。それ以上は通常の試合で登る
- キャリブレーション中はパーティを組めない(ソロのみ)
キャリブレーション中の表示はObscurus(未計測)です。8試合を終えるまで正式なランクは付きません。
ランクは11段階×6サブランク
各ランクの中に I 〜 VI のサブランクがあり、VIが最上位です。ハイドアウトの黒板に表示されるバッジには、ランクごとに異なる素材が割り当てられています。

| # | ランク名 | バッジの素材 |
|---|---|---|
| 0 | Obscurus(未計測) | — |
| 1 | Initiate | レンガ |
| 2 | Seeker | 石 |
| 3 | Acolyte | 鉄 |
| 4 | Sentinel | 青銅 |
| 5 | Mystic | 銀 |
| 6 | Ritualist | 金 |
| 7 | Emissary | プラチナ |
| 8 | Oracle | ダイヤモンド |
| 9 | Phantom | — |
| 10 | Ascendant | — |
| 11 | Eternus | — |
旧ランク名との対応に注意
旧スキルレーティング時代を知っている人ほど間違えやすいポイントです。同じ名前でも位置が変わったランクがあります。
| # | 旧(スキルレーティング) | 新(ランクモード) |
|---|---|---|
| 1 | Initiate | Initiate |
| 2 | Seeker | Seeker |
| 3 | Alchemist | Acolyte |
| 4 | Arcanist | Sentinel |
| 5 | Ritualist | Mystic |
| 6 | Emissary | Ritualist |
| 7 | Archon | Emissary |
| 8 | Oracle | Oracle |
| 9 | Phantom | Phantom |
| 10 | Ascendant | Ascendant |
| 11 | Eternus | Eternus |
- Alchemist / Arcanist / Archon は廃止。代わりに Acolyte / Sentinel / Mystic が入った
- Ritualist は5番目から6番目へ、Emissary は6番目から7番目へ移動。名前は残っているが位置が1つ上がっている
- Initiate・Seeker・Oracle 以上は番号も名前もそのまま
つまり「昔Ritualistだった」と「今Ritualist」は同じ実力帯を指しません。海外の古い配信や記事を参考にするときは、どちらの体系の話かを確認してください。
ランクポイントの増減
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 1試合の増減 | 平均 ±300ポイント(マッチメイカーの期待値や連勝状況で前後する) |
| サブランク昇格 | 1,000ポイント |
| ランク昇格(例:Mystic VI → Ritualist I) | 2,000ポイント |
| Eternus I 以降 | 固定値ではなく、上位何パーセントかで毎日更新される |
この±300は、実装当初は±250でした。2026年8月2日のパッチで20%引き上げられて300になっています。1試合の重みが増えたぶん、登るのも落ちるのも速くなりました。
1ランク上げるのに何試合必要か
数字にすると距離感がつかめます。1つのランクを丸ごと抜けるには、サブランク昇格5回(1,000×5)+ランク昇格1回(2,000)で合計7,000ポイント必要です。
| 目標 | 必要ポイント | 必要な勝ち越し数 |
|---|---|---|
| サブランクを1つ上げる | 1,000 | 4試合ぶん |
| 次のランクへ上がる(最後のサブランク) | 2,000 | 7試合ぶん |
| 1ランクを丸ごと抜ける | 7,000 | 24試合ぶん |
勝率で見るとこうなります。1試合あたりの期待値は「勝率×300 −(1−勝率)×300」で計算しています。
| 勝率 | 1試合あたりの期待値 | 1ランク上げるのに必要な試合数 |
|---|---|---|
| 52% | +12 | 約580試合 |
| 55% | +30 | 約230試合 |
| 60% | +60 | 約120試合 |
| 65% | +90 | 約80試合 |
| 70% | +120 | 約60試合 |
連勝ボーナスを計算に入れていないので実際はもう少し速く進みますが、桁の感覚は変わりません。勝率52%と60%では、必要な試合数が5倍近く違う。ランクを上げたいなら試合数を増やすより勝率を上げるほうが効く、というのはこの表が示すとおりです。何から直すかは上達ロードマップにまとめています。
連勝ボーナス
連勝すると1試合あたりの獲得ポイントに加算が入ります。この数値は公式パッチノートとWikiで記述が食い違っていたため、当サイトで実際の試合データを調べて確認しました。
公開されている対戦データから、リーダーボード上位5名のランクマッチ765試合分のポイント増減を取得したところ、勝利時の値は次の5種類が全員に共通して現れました。
| 獲得ポイント | 内訳 | 連勝数 |
|---|---|---|
| 300 | 基準値 | 1〜2連勝 |
| 370 | 300 +70 | 3連勝 |
| 390 | 300 +90 | 4連勝 |
| 410 | 300 +110 | 5連勝 |
| 430 | 300 +130 | 6連勝以上 |
つまり3連勝目から+70、以降1連勝ごとに+20ずつ増え、6連勝の+130で頭打ちです。公式パッチノートの「5連勝で+90が上限」という記述は、実際の挙動と合っていません。
±300は「基準値」であって固定値ではない
同じ調査で、もう1つはっきりしたことがあります。増減幅は試合ごとにかなりブレます。
- 敗北時の最頻値は−300。ただし実際には−30から−375まで分布する
- 勝利時も、連勝していない状態で200〜325の幅がある
- 連勝ボーナスの上にさらに補正が乗り、465や485という値も観測された
これは「マッチメイカーの期待値によって増減が変わる」という公式の説明どおりの挙動です。格上に勝てば多くもらえ、格下に負ければ大きく減ると考えてください。逆に言えば、負けても−30で済む試合があるということでもあります。
連勝ボーナスは最大でも+130で、基準の300に対して4割ほどの上乗せです。連勝を狙って動くより、1試合ずつの勝率を上げるほうが効率的という結論は変わりません。
降格保護:シールドの仕組み
ポイントが0になった瞬間に落ちるわけではありません。境目には猶予があり、ランク進捗バーの下にシールドのアイコンとして表示されます。
| 状況 | 猶予 | 例 |
|---|---|---|
| サブランクの境目 | 2試合 | Mystic III でポイント0 → 2敗するまで Mystic II に落ちない |
| ランクの境目 | 5試合 | Mystic I でポイント0 → 5敗するまで Sentinel に落ちない |
ランクの境目の5試合はかなり手厚い猶予です。ただしこれは調子が悪いときに損切りする時間をくれているだけで、消費してしまえば落ちます。シールドが減り始めたら、その日はもう回さないという判断も含めて考えるべきところです。連敗の止め方はチルト対策とプレイ時間管理で扱っています。
Eternusだけルールが違う
最上位ランクのEternusでは、サブランクの区切りが固定ポイントではなくEternus内での順位(パーセンタイル)で決まります。しきい値は毎日更新されます。
| Eternusのサブランク | パーセンタイル |
|---|---|
| I | 0% |
| II | 25% |
| III | 50% |
| IV | 70% |
| V | 85% |
| VI | 95% |
Eternus VIはEternus内の上位5%です。ここは自分が強くなるだけでは上がらず、周囲との相対位置で動く領域になります。
パーティ制限
- ランクモードはソロまたはデュオのみ。3人以上ではキューに入れない
- デュオの場合、2人のランク差は1つまで(例:MysticとRitualistは可)
- Eternus同士は3サブランク差まで。EternusプレイヤーはEternusとしか組めない
- キャリブレーション中はパーティ不可
Valve自身が「この制限は厳しすぎるかもしれないが、まずはこの形で始めて必要なら調整する」と明言しています。友人と3人以上で遊びたいときはスタンダードモードを使う、という住み分けが前提の設計です。
試合前フェーズでできること
マッチが成立すると、まず参加者全員のランク内訳が表示され、そのあと30秒の待機エリアに入ります。
- ヒーローを1回だけ変更できる。まだ誰も選んでおらず、かつ自分がランク用に解放済みのヒーローに限る
- 開始レーンを調整できる。この後はジップラインでのレーン変更ができない
- 敵チームの変更後の構成は見えない。表示されるのは最初の構成のみ
- 同じヒーローに先を越されていた場合はエラーが出て、選び直しになる
- 試合開始から2分間はポーズが使えない
- BAN数はスタンダードの2体から3体に増加
Valveはこの機能を「カウンターピックのためではなく、味方の構成を整えるためのもの」と説明しています。敵の変更が見えない仕様はそのための意図的な設計です。ヒーロー選択そのものはキュー前に済ませておき、待機エリアでは味方の構成に穴がないかだけ見る、という使い方が想定されています。
途中抜けの扱い
| タイミング | 抜けた本人とパーティ | 同じチームの他の人 | 相手チーム |
|---|---|---|---|
| 5分未満 | 敗北+ペナルティ | 試合が無効化され、離脱しても罰なし | 無効化 |
| 5分以降 | 敗北+ペナルティ | 無効化され離脱自由。ただし残って勝てば勝利扱い | 通常どおり続行 |
- 抜けたチーム全員が離脱した場合、試合はその場で終了し相手チームの勝利になる
- 相手チームからも離脱者が出た場合、そのチームにも同じルールが適用される。この場合どちらのチームも敗北はつかず、勝ちたければ試合を終わらせるしかない
- ペナルティはキュー待機時間の延長から始まり、繰り返すと低優先度マッチが増えていく
リーダーボードの条件
地域別(北米・南米・ヨーロッパ・アジア・オセアニア)に、全体とヒーロー別の上位1,000人が掲載されます。7月30日の更新で条件が厳しくなりました。
| 対象 | 変更前 | 変更後 |
|---|---|---|
| 全体(直近30日の試合数) | 50 | 75 |
| ヒーロー別(直近30日の試合数) | 20 | 30 |
| ヒーロー別(そのヒーローの通算勝利数) | — | 100(新設) |
直近30日で75試合というのは、1か月毎日2〜3試合のペースです。強さだけでなく、継続してプレイしていることが条件になっています。
シーズンの運用
- 第1シーズン(Beta Season 1)は2026年7月30日開始、10月7日終了
- シーズン終了時、到達した最高ランクがランク履歴に永久保存される
- ハイドアウトに、そのシーズンの最高ランクを記念するアイテムが置かれる
- 今後のシーズンは期間が長くなり、途中にスプリット(シーズン内の区切りでランク調整が入る休止)が挟まる可能性がある
- 将来的には「最近そのヒーローを使っているか」という条件が追加される可能性がある
最後の2点はValveが「そうする可能性が高い」と述べている段階の話で、まだ実装されていません。ただ、ヒーロープールを放置すると不利になる方向で調整が進むことは読み取れます。
登るために効くこと
ここまでの仕様から、実際に効く行動を3つに絞ります。
- ヒーローを3体に絞る。参加条件の面でも最短ですし、シーズン運用も「最近使っているヒーロー」を重く見る方向に向かっています。広く浅くは構造的に不利です
- 試合数より勝率を見る。勝率55%と60%では1ランク上げるのに必要な試合数が2倍違います。回した数ではなく、1試合の質を上げるほうが早い
- シールドが減り始めたら止める。ランクの境目には5試合の猶予がありますが、これは「調子が悪い日を切り上げるための時間」です。使い切ってから止めても遅い
自分の勝率やヒーロー別の成績を数字で確認する方法は統計サイトとリプレイで自分を分析する方法に、限られた時間で回すときの設計は社会人のための上達プランにまとめています。
出典と注意
この記事の数値は2026年8月2日パッチ時点のもので、Steam公式の「Matchmaking Update(2026年7月30日)」および8月2日の更新内容、Deadlock Wikiのランクモードページを一次情報としています。連勝ボーナスと増減幅のブレについては、公開されている対戦データからランクマッチ765試合分を集計して裏を取っています(2026年9月3日時点)。
Deadlockは開発中のタイトルで、ランクの仕様はパッチで変わります。Valve自身も「パーティ制限は今後調整する可能性がある」と明言しています。変更を追うときはパッチノートまとめを、数字の変化からメタを読む方法はパッチノートの読み方をどうぞ。




