「Deadlockを始めたけれど、結局、何をすればいいのか分からない」。2026年9月29日のアップデート(City Never Sleeps)のあと、そう感じている新規プレイヤーが増えています。この記事は、その状態から「ランク戦の真ん中あたり(センチネルIII付近)」まで進むためのガイドです。勝ち方の全体像、試合の流れ、ソウル、レーン戦、アイテム、操作、中盤と終盤、そして自分で上達するための振り返り方を、1本にまとめました。
- 序盤は「浮いたオーブを撃つ」と「死なない」。ソウルを取りこぼさないことが一番の近道(第3・4章)
- 買い物は人気のビルドとクイックバイで迷わない。貯め込まず、死因を見て防御を買う(第5章)
- 戦闘に勝ったら、60秒以内にオブジェクトへ。人数が揃わない時は入らない(第7・8章)
どこから読む?
- 目標:ランク戦の「平均」、つまりセンチネルIII付近です。直近30日にランク戦を遊んだ約27万人のうち、センチネルIII以上は50.2%(当サイトの集計、2026年10月6日取得)。ちょうど真ん中にあたります。詳しくはランク別の人数割合を見てください。
- 約束できないこと:この通りにやれば必ず上がる、とは言えません。ランクは味方や相手、運にも左右されます。このガイドがやるのは、新しいプレイヤーが落としやすい「基礎の穴」を、優先度の高い順に埋めることです。
- 読み方:「事実」はゲームの仕様や集計の数字、「見立て」は編集部の考え、「例外」は当てはまらない場合です。
できたものにチェックを入れてください。上から順に、新規プレイヤーが落としやすい穴を埋める並びです。チェックはこの端末のブラウザにだけ保存されます(保存できない環境では、閉じると消えます)。
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第0章 はじめての1試合の前に:操作・画面・最初のヒーロー
- キーは初期設定のままで始めてよい。アビリティは1〜4、近接はQ、パリィはF
- 見る場所は、ミニマップ・スタミナ・アビリティのクールダウンの3つ
- 最初のヒーローは、難しさ1のペイジ・ヘイズ・セブンから1体
ここは、まだ1試合も遊んでいない人、または数試合で「何が起きているか分からなかった」人のための準備運動です。経験者は第1章へ進んでください。
基本の操作(初期設定)
| 操作 | 初期のキー | 補足 |
|---|---|---|
| 移動・ジャンプ | W A S D・Space | 一般的なシューターと同じ |
| ダッシュ | 左Shift | スタミナを使う(第6章) |
| しゃがむ・スライド | 左Ctrl | 走りながらでスライド |
| アビリティ | 1・2・3・4 | 4番目が切り札のアルティメット |
| アクティブアイテム | Z・X・C・V | 買ったアイテムの「使うタイプ」 |
| 近接攻撃 | Q | 押すと軽い近接、長押しで近接強攻撃(この記事では「強攻撃」) |
| パリィ | F | 相手の近接を受け止める(第6章) |
| リロード | R | 弾を込め直す |
| HUD詳細表示(スコアボード) | Tab | 敵の持ち物とソウルが見える |
| ショップを開く | B | ショップの範囲内で使う |
| クイックバイ購入 | G | クイックバイに入れたアイテムを買う(第5章) |
| アビリティの強化 | Alt+1〜4 | アビリティポイントを使う(第5章) |



キーは慣れるまで変えなくて大丈夫です。設定全体は初期設定ガイドを見てください。
画面のどこを見るか
- ミニマップ:常に自陣が下、敵陣が上に表示されます。自分と味方の位置、兵士の波がどこまで進んでいるか。第4章の「ウェーブに従って動く」は、ここを見て判断します(第4章にマップ全体の図があります)。
- スタミナ:残り本数。使い切ったまま戦闘に入らないためです。
- アビリティのクールダウン:使えるアビリティが戻っているか。戻っていない時に撃ち合いを始めないためです。
慣れてきたら、Tabで敵の持ち物を見る習慣を足します(敵情報の読み方)。画面の配置はパッチで変わることがあります。この記事で書いている位置は、2026年10月時点のものです。
最初のヒーローは、この3体から1体
ゲームのデータには、ヒーローごとの「難しさ」(1〜4)が入っています。その中で難しさが1で、しかもランク戦の低い帯と真ん中の帯の両方で勝率が52%を超えていたのが、次の3体です。
| ヒーロー | 難しさ | イニシエイト〜アコライトの勝率 | センチネルの勝率 | ゲーム内の分類 |
|---|---|---|---|---|
| ペイジ | 1 | 56.1%(11,564) | 55.9%(3,382) | ミスティック |
| ヘイズ | 1 | 54.5%(14,523) | 54.6%(4,814) | アサシン |
| セブン | 1 | 54.2%(10,423) | 52.0%(2,977) | ミスティック |
かっこ内は、そのヒーローが使われた回数です。勝率は「今のパッチでそのヒーローが勝てているか」を表すもので、覚えやすさを測ったものではありません。たとえばラットキングは両方の帯で勝率が最も高い(57.7%・59.2%)ものの、難しさは3です。最初の10試合は1体に絞り、慣れたら役割の違うヒーローを試して、合う2〜3体に絞ってください(第10章「自分の役割を把握する」)。ヒーローの選び方はヒーロー選びの考え方、全ヒーローの勝率はティアリストにあります。
3体のどれにもピンと来ないときは、ヒーロー適性診断を試してください。いくつかの質問に答えるだけで、遊び方の好みに合うヒーローと、その完全ガイドへのリンクが出ます。もっと細かく選びたい人には、詳細版の診断もあります。
根拠と例外を見る(事実・見立て・例外)
- 事実:3体とも難しさ1で、2026年10月3日〜8日のランク戦で、両方の帯の勝率が52%を超えた(当サイトの集計)。
- 見立て:最初の1体は、勝率より「操作が少なく、何が起きたか分かりやすい」ことを優先したい。難しさ1の中で勝率も高い3体なら、両方を満たしやすい。
- 例外:勝率はパッチごとに大きく動く。難しさの値はゲームのデータで、体感とずれることがある。好きなヒーローがいるなら、それを選ぶほうが続く。
第1章 このゲームは何をするゲームか(3分で全体像)
- 敵のパトロンを壊したら勝ち。順番は ガーディアン → ウォーカー → ベースガーディアン → シュライン → パトロン
- キルは目的ではない。レーンを進めてオブジェクトを壊すための手段
- 強さはソウルで伸びる。ソウルでアイテムを買う
- 最初に直すのは、エイムより「浮いたオーブを撃つ・死なない・買い物」
Deadlockは、6人対6人で戦うシューターです。ただし撃ち合いの勝ち負けだけでは決まりません。マップには3本のレーン(ブロードウェイ・グリニッジ・ヨーク)があり、自分たちの兵士(トルーパー)の波が敵の防衛設備を押していきます。その波を守り、押し、ソウルを集めて強くなり、最後に敵の最奥にあるパトロンを壊したチームが勝ちます。
| 項目 | 中身 |
|---|---|
| 勝ち方 | 敵のパトロンを壊す。壊す順番は ガーディアン → ウォーカー → ベースガーディアン → シュライン → パトロン |
| お金と成長 | ソウルを集めて、アイテムを買う。強さは主に「どれだけソウルを取れたか」で伸びる |
| ソウルの出どころ | トルーパー、中立モンスター、ヒーローのキル、オブジェクトの破壊、アーンなど |
| 1試合の長さ | だいたい30〜40分 |
キルを取るゲームではなく、オブジェクトを壊すゲーム
Deadlockは、キルの数で勝ち負けが決まるゲームではありません。どれだけ敵を倒しても、レーンを進めて敵のオブジェクトを壊さなければ、試合は前に進みません。キルに価値があるのは、敵がいない時間を作れるからです。その時間にレーンを押し、オブジェクトを壊して、初めて有利が形になります。
だから試合中に迷ったら、「レーンを進めて、オブジェクトを壊す」という目的から逆算してください。いま戦闘に加わるか、ファームするか、アーンやリフトに関わるかは、どれがいちばん次のオブジェクトにつながるかで決めます。
| 迷う行動 | 次のオブジェクトにつながるとき |
|---|---|
| 戦闘に加わる | 勝ったあとに、ガーディアン・ウォーカーなど壊せるものがある。何も壊せない場所での戦闘は、勝っても得るものが少ない |
| ファームする | ソウルを貯めて、次の戦闘や押し込みを有利にする準備になる。ただし、味方が戦っている最中のファームは別(第7章) |
| アーンやリフトに関わる | ソウルとバフで差を縮め、次の押し込みにつなげられる。取ること自体が目的ではない |
キルを取った直後に「で、次は何を壊す?」と自分に聞く癖をつけると、動きが一気に整理されます。答えが出ないなら、まずレーンを押してください。
初心者が一番迷う「結局、何をすればいいのか」への答えは、時間帯ごとに3つに絞れます。下のカードを、このガイドの地図として使ってください。
倒したトルーパーから出た浮遊するオーブを、必ず撃って確定させる。敵のオーブはディナイで奪う。ここで差がつきます(第3・4章)。
買い物は1系統に寄せ、貯め込まない。死んだ原因を見て防御を選びます(第5章)。
戦闘そのものではなく、勝った後に何を壊せたかが勝敗を分けます(第7章)。
人数が揃っていない時のダイブが、負けの典型です(第8章)。
ここで挙げた順番に、第2章から詳しく見ていきます。先に結論だけ言うと、新規プレイヤーが最初の10試合で直すべきなのは、エイムではなく「浮いたオーブを撃つ」「死なない」「買い物」の3つです。
第2章 試合の時間割:何分に何が起きるか
- 2:00に中立モンスター、3:00に箱と壺、5:00から5分ごとに橋バフ、8:00に罪人の供物
- 10:00にアーン、約11:00にリフト、12:00からガーディアンが壊れやすくなる
- 死んだ時の待ちは、5分で8秒、20分で38秒
- 何かが起きる前に、ウェーブを押し付けて余裕を作る
時間割を覚えると、「今は何をする時間か」が分かります。初心者は、まず次の時刻を覚えておけば十分です。他の細かいタイマーは、慣れてからタイマー完全ガイドで確認してください。
リフトの2回目以降は、前回から約7分(前後1分)が目安です。迷ったら画面のタイマー表示を見てください。
| 時刻 | 起きること | 初心者の動き |
|---|---|---|
| 0:00〜2:00 | ショップが使えて、レーンに向かう時間 | 最初のアイテムを買い、波が来る前にレーンへ着く |
| 2:00 | 中立モンスターが初めて出る(以後5:00、8:00にも) | ティア1(小型)のキャンプは狩りやすいぶん、敵にも奪われやすい。湧いたら、なるべくすぐ狩る |
| 3:00 | 箱(クレート)と壺が出る | レーンの近くにあるものを、波を処理したついでに壊す。小さい箱は弱攻撃・射撃・スライディングでも壊せるが、大きい箱は強攻撃でしか壊せない |
| 5:00〜(5分ごと) | 橋バフが出る(橋の2か所) | 自分のレーンに近ければ取りに行く。敵も来るので深追いはしない |
| 8:00 | 罪人の供物が出る | 必ず強攻撃で殴る。弱攻撃でも壊せるが、そのぶん自分が受けるダメージが増える |
| 10:00 | アーンが初めて出る(以後5分ごと、黄と緑のレーン側で交互) | 10分台は目標が増える。集合場所を決める |
| 約11:00(±1分) | リフトが初めて出る | アーンとほぼ同時期。劣勢側の逆転の機会にもなる |
| 12:00 | レーンのガーディアンの耐性が下がりきる(-50%) | ここからガーディアンは壊れやすい。押す判断の材料 |



もう一つ大事なのが、死んだ時の待ち時間です。リスポーンは5分で8秒と短いのに対し、20分では38秒まで伸びます。後半に死ぬコストが重いのはこのためです。
イベントの前に、ウェーブを押し付けておく
時間割を覚える一番の目的は、先回りすることです。箱と壺、橋バフ、罪人の供物、アーン、リフト。何かが起きる少し前には、できるだけ敵のレーンのトルーパーを処理して、自分のウェーブを敵側へ押し付けておきます。こうしておくと、レーンを離れても敵の波がすぐには押し寄せてこないので、そのイベントに関わる余裕ができます。
時刻になってから波を処理し始めると、行くか残るかで迷い、どちらも中途半端になります(第7章「迷ったら『すぐ向かう』か『レーンを押す』の2択」)。
根拠と例外を見る(事実・見立て・例外)
- 事実:アーンは10・15・20・25分…に出る(公式、6/30)。リフトは前後1分の幅で出て、以後7分ごと(公式、6/30)。
- 見立て:10分台は、戦う・取る・回るの判断が一気に増える山場になる。事前に「どこに集まるか」を決めておくと迷いが減る。
- 例外:出現時刻はパッチで動く。9/29の公式ページには時刻の変更は書かれていないが、細部は画面のタイマー表示が正。
第3章 ソウルの取り方:序盤で最も差がつく所
- 倒したトルーパーの浮遊オーブは、自分で撃って確定させる
- 敵の浮遊オーブは、ディナイで奪う
- 中立モンスターのソウルは、死ぬと失いやすい
ソウルは、お金と成長の両方です。序盤の仕事は、敵を倒すことよりも「落ちているソウルを取りこぼさない」ことです。編集部の見立てでは、新規プレイヤーが最初に直すべき穴は、ここにあります。
トルーパーを倒すと、2種類のオーブが出る
トルーパーを倒すと、ソウルの半分が地面に落ちるオーブ、残り半分が宙に浮くオーブになります(2026年6月30日の公式パッチノートで確認)。地面のオーブは歩いて取れます。宙に浮くオーブは、自分で撃って確定させる必要があります。撃たないまま1.5秒ほど経つと自分では取れなくなり、その間に敵に撃たれると奪われます。倒したら、すぐに撃ってください。

浮いたオーブは、倒したらすぐ撃つ。序盤はこれだけで収入が目に見えて変わります。ラストヒットを取ったら、照準をそのまま上に向けるクセをつけてください。
| やること | 中身 | なぜ大事か |
|---|---|---|
| 浮いたオーブを撃つ | 自分が倒したトルーパーの浮遊オーブを、自分で撃つ | 撃たないと、敵に撃たれて奪われる |
| ディナイ | 敵が倒したトルーパーの浮遊オーブを、こちらが撃つ | 敵の取り分を減らし、自分と近くの味方に入る |
| 近接で倒す | 体力が少ないトルーパーを、近接攻撃で倒す | 近接で倒すとその場で確定し、奪われるオーブが出ない |
| 無駄撃ちをしない | 倒せないトルーパーをばらまきで撃ち散らして、波を押してしまう | 波が敵ガーディアンの前に出てしまう(第4章) |
トルーパーが落とすソウルは、開始時点で100、そこから1分ごとに2ずつ増えます(10分で120、2026年6月30日以降)。ヒーローのキルは200に1分ごとに50が加わります。ただし序盤にキルを追うより、浮いたオーブを撃ち漏らさないほうが安定して稼げる、というのが編集部の見立てです。
ジャングルのソウルは、死ぬと失いやすい
ジャングル(中立モンスター)で手に入れたソウルは、最初はホーンテッドソウルという枠に入り、時間がたつと確定したソウルに変わっていきます。ホーンテッドソウルのまま死ぬと、その分は失います。死んだヒーローはその場に玉(ソウルバッグ)を落とします。玉の上には中に入っているソウルの量が出ていて、近づくと「近接強攻撃でソウルを獲得」と表示されます。強攻撃で叩いたヒーローがそのソウルを手に入れ、画面左上に「ソウルバッグ」と獲得した量が出ます。自分が倒した敵の玉は、強攻撃で必ず拾ってください。ジャングルで稼いだ直後は無理をせず、レーンの波を落としてまでジャングルに行かないでください。




根拠と例外を見る(事実・見立て・例外)
- 事実:浮遊オーブは撃つと確定し、ディナイできるのは浮遊オーブだけ。浮遊オーブの割合50%と、トルーパーのソウル100+毎分2は、公式パッチノート(6/30)で確認。
- 見立て:浮いたオーブの撃ち漏らしは、新規プレイヤーの典型的な取りこぼしになる。
- 例外:敵に射線がなく安全が確保できない時は、無理に撃たない。近接の振りは硬直があり、ハラスで撃たれる。
今日からの練習:0〜10分を録画して、「浮いたオーブを撃ち漏らした回数」を数えます。次の試合は、この数をゼロにすることだけを目標にしてください。詳しい仕組みはソウルの仕組み完全ガイド、ウェーブの扱いはウェーブ管理入門にあります。
第4章 レーン戦の基本(0〜10分)
- 波を「押す・フリーズ・押される」の3つで見る
- ウェーブに従って動き、理由なく真ん中より敵側へ行かない
- キルを取るより、死なないことが大事
序盤の目標は、勝つことではなく「負けないこと」です。同じレーンの相手に勝ち越せなくても、浮いたオーブを撃ち漏らさず、死なずに10分を迎えれば、中盤に入れます。
波には3つの状態がある
| 状態 | 意味 | やること |
|---|---|---|
| 押す | 自分側の波が敵側に向かって進んでいる | 敵ガーディアンの前まで来たら、無理に追わずに離れる。離れたあとは敵側の中立を狩るか、帰り道で箱や壺を壊してから戻る |
| フリーズ | 波が自陣寄りで止まっている | 自陣のガーディアンの射程で、安全に浮いたオーブを撃ち続ける |
| 押される | 敵の波が自陣に向かってくる | 中途半端な位置で戦わず、ガーディアンやウォーカーのすぐそばまで下がる。ウォーカーの足元の緑の範囲では、弾薬・スピリット・近接攻撃の耐性がそれぞれ+15%上がるバフが付くので、そこで迎え撃つ |
毎回の波の終わりに、「今は押す・フリーズ・押されるのどれか」を1語で言ってみてください。言えるようになると、波を無計画に押して敵ガーディアンの前に出す失敗が減ります。

体力が減っても、すぐ拠点に帰らない
敵の回復トルーパー(十字の旗がついた杖を持ったトルーパー)を倒すと、その場に緑の十字の回復オーブが出ます。これがとても大事です。体力が少なくなっても、1人のレーンならこの回復オーブでかなり戻せます。体力が減るたびに毎回拠点へ帰ると、その間に波とソウルを丸ごと失います。帰る前に、まず回復オーブを拾えないかを見てください。


ウェーブに従って動く
Deadlockの動きは、ほとんどが「兵士の波(ウェーブ)が今どこにいるか」で決まります。編集部が普段から意識している目安は、次の3つです。

- 自分のウェーブを敵側に押し付けて、時間に余裕ができたら、中立モンスターを狩る。キャンプは自分の成長に合わせて、狩れるようになったものから上のティアへ広げていきます。初めから高いティアを狩ろうとしないでください。
- 理由がなければ、レーンの真ん中より敵側へ行かない。敵ガーディアンの前に出ると、ガンクと防衛設備の両方に狙われます。ただし敵が拠点に戻った直後など、理由があるときは別です。
- ウェーブを取りこぼさない。ウェーブは、中立モンスターや罪人の供物より大きな収入源です(下の補足)。
収入の優先度の補足:ウェーブ1回(4体)は、10分時点で約480ソウルあります。編集部の考える優先順位は「1人でウェーブを全て取れるレーン → 罪人の供物 → 2人で分け合うレーン → 中立モンスター」です。2人で分け合うレーンでは、片方が罪人の供物へ行っても、残った1人がウェーブのソウルをほぼ全部取れます。そのぶん、供物のソウルがチームにそのまま上乗せになります。
レーンを離れていい条件
- 自分のレーンの波を、クラッシュ(自分の波を敵側まで押し切って処理)したあとである
- 相手が死亡、拠点に戻る、移動のいずれかでレーンにいない
- 離れても、無料でガーディアンを折られない
上の条件を満たさないまま離れると、波が溜まり、ガーディアンが折られます。ジャングルへ行く場合も、先に自分の波を処理してからです。
デスのコストは、時間とともに重くなる
試合5分時点のリスポーン待ちは8秒と短く、「死んでもすぐ戻れる」と感じます。しかし死ぬと、その間に波とテンポを失います。20分には38秒まで伸びるので、5分を過ぎたあたりから、撃ち合いは「クールダウンが戻っていて、相手が確実に前に出てきた時」に絞るのが安全です。
これは「キルを取ることより、死なないことのほうが大事」と言い換えられます。ヒーローのキルの報酬は200+毎分50ソウルで、20分時点で約1,200ソウルです(2026年6月30日以降)。キルを追って死ぬと、同じ額を敵に渡し、さらに38秒、自分だけが戦力から外れます。ただし、キルが無意味という意味ではありません。波を処理し終えて、安全にキルが取れる状況なら取ってください。
根拠と例外を見る(事実・見立て・例外)
- 事実:リスポーンは5分で8秒、20分で38秒(9/16以降)。ガーディアンは12分で耐性が-50%まで下がる。
- 見立て:序盤は、勝ち越すより「死なずに波を処理する」ほうが、中盤への影響が大きい。
- 例外:敵が大量のホーンテッドソウルを抱えている、キルのあとにガーディアンを折れる、という状況ではリスクを取る価値がある。
今日からの練習:0〜10分の「デスの数」を毎試合メモします。デスが出たら、直前10秒の自分のクールダウンと、ミニマップに見えていた敵の動きを1行だけ書いてください。レーンの組み方はレーンの相方との組み方、全体の勝ち方はレーン戦の勝ち方が詳しいです。
第5章 アイテムとアビリティ:迷わない買い方と振り方
- 人気のビルドをクイックバイに入れ、「アイテムの自動購入」をオンにしてショップに寄るたびに買う
- 1系統に寄せて4,800ソウルを目指し、貯め込まない。死因を見て防御を買う
- アビリティポイントは振り忘れず、アルティメットと主力に
アイテムは3系統(武器(ウェポン)、体力(バイタリティ)、スピリット)に分かれ、価格は4段階(ティア1〜4=800・1,600・3,200・6,400ソウル)です。何を買うかはヒーローごとに変わるので、ここでは「どのヒーローでも使える、買い方のルール」だけを扱います。個別のビルドはアイテムとビルドの基本思想と、ヒーロー別の記事を見てください。
ルール1 開始2分で最初の買い物を終える
試合が始まったら、波が来る前に最初のアイテムを買ってレーンへ向かいます。何を買うか迷うなら、ショップのビルドブラウザを使ってください。上に表示される人気のビルドを選べば、大きく外すことはまずありません。選んだビルドを設定したら、ビルドブラウザのボタンの隣にあるクイックバイのボタンを押しておきます。初期設定のままだと、クイックバイに入れたアイテムは、ショップの近くでGキー(クイックバイ購入)を押したときに買われます。設定の「ゲーム」→「ショップ」にある「アイテムの自動購入」をオンにすると、ショップに近づくだけで、買えるものから自動で買われます。編集部は、これをオンにしておくのをおすすめします。開始直後の手順は試合開始2分の完全ガイドにまとめています。



最初のうちは、人気のビルドとクイックバイに任せて大丈夫です。ショップで迷う時間を、ミニマップを見る時間に回してください。
ルール2 買い物は1系統に寄せて、4,800を先に目指す
アイテムには「投資ボーナス」があり、同じ系統に累計で使ったソウルが増えるほど、その系統の能力が上がります。いちばん大きな節目は4,800ソウルです。ゲーム内の「投資額」の表では4.8Kの行に星マークがついていて、武器は3,200で+18%だった武器ダメージが4,800で+46%に、体力は+20%だった最大HPが+38%に、スピリットは+19だったスピリットパワーが+38に、ここで一気に伸びます。2,400ずつを2系統に分けると、どちらも+15%(スピリットは+15)止まりです。迷ったら、まずヒーローの主力にあたる系統に寄せてください。

ルール3 ソウルを貯め込まない
買えるだけのソウルがあるのにショップへ行かず、貯めたまま戦って死ぬのは、新規プレイヤーに多い失敗です。波をクラッシュしたあとなど、戻れるタイミングで必ず寄りましょう。死ぬと、使えたはずのソウルが手元で眠ったまま、リスポーン待ちの時間だけ戦力が減ります。
ルール4 死んだら「何に倒されたか」を見て、対策アイテムを買う
弾丸で倒されたなら弾薬耐性、スピリット攻撃ならスピリット耐性、というように、直前に自分を倒した攻撃に合わせて防御を買います。ダメージ系ばかり買って、防御を飛ばさないでください。敵の持ち物はTabキーでの敵情報の読み方で確認できます。
防御だけでなく、敵ヒーローの特徴に合わせた対策アイテムもあります。下は、よく遭遇する状況と、それに対抗できるアイテムの一部です。
| よくある状況 | 対抗できるアイテム(系統) | 効き方 |
|---|---|---|
| 宙に浮いて攻撃してくる敵(アルティメット中のセブンなど) | ノックダウン(スピリット) | 2秒後に相手をスタンさせる。空中の相手はスタンが長くなり、地面に落とせる |
| 自分で回復する量が多い敵 | ヒールベイン(体力)、トキシックバレット(武器)、インヒビター(体力) | 相手が受ける回復を減らす |
| 体力の多い前衛・タンク | タンクバスター(スピリット) | 相手の今の体力が多いほど、追加ダメージが大きくなる |
| スピリットダメージ(アビリティ)で倒される | スピリットレジリエンス(体力)、スペルブレイカー(体力) | スピリット耐性が上がる。スペルブレイカーは、大きなスピリットダメージを1回大きく減らす |
| 弾丸(武器)のダメージで倒される | バレットレジリエンス(体力)、メタルスキン(体力・使用型) | 弾薬耐性が上がる。メタルスキンは、使うと数秒間、弾を受け付けない |
| スタンやサイレンスで、何もできずに倒される | デバフリデューサー(体力)、ディスペルマジック(体力・使用型)、アンストッパブル(体力・使用型) | 状態異常の時間を短くする/解除する/一定時間受け付けない。使用型の2つは、スタン中には使えない |
| 詠唱しながら大技を撃ってくる敵 | 呪いの遺物(スピリット・使用型)、ノックダウン(スピリット) | 相手の行動を止める。サイレンスでは、詠唱中の大技は止まらない |
| 近接攻撃で殴り込んでくる敵 | ポイントブランク(武器)、ジャガーノート(体力) | 近接攻撃耐性が上がる。殴りかかってくる動きには、パリィ(F)も効く |
アイテムの名前と効果は、パッチで変わることがあります。買う前に、ショップの説明で確かめてください。相手のヒーローごとの対策は、対面攻略ナビで敵ヒーローを選ぶだけで分かります。ヒーロー別に積むべきアイテムはアンチアイテム完全版、系統ごとの考え方は対策アイテム大全にまとめています。
ルール5 使うアクティブは1〜2個、売却は半額と心得る
押さないアクティブアイテムは、買っても効果がありません。まず1〜2個に絞ってください。売るときは、購入額の半分が戻ります(ショップの範囲を出る前なら全額)。中盤で方針を変えると、そのぶん損が出ます。
アビリティポイントの振り方
アイテムと並ぶもう一つの成長が、アビリティポイントです。ソウルを集めると手に入り、まだ取っていないアビリティの解放と、取ったアビリティの強化に使います。強化は段階が上がるほど必要なポイントが増えます(強化1・2・3に、それぞれ1・2・5ポイント)。
- 振り忘れない:店に行かなくても振れるので、逆に忘れやすい部分です。初期設定では、Alt+1〜4でそのアビリティを強化できます。リスポーン待ちと、基地に戻った時に残りを確認します。
- アルティメット(4番目)は、取れる時に取る:切り札を持たずに集団戦に入るのは大きな損です。
- 主力のアビリティに集中する:迷ったら、そのヒーローの主力アビリティに振ります。ヒーロー別の記事の「スキル上げの順番」が目安です。
数値が伸びるだけの強化より、新しい効果が付く強化(回復が付く、拘束が付くなど)のほうが、使い方そのものが変わる大きな節目です。詳しくはアビリティポイントの使い方を見てください。
パワースパイクを覚える
どのヒーローにも、急に強くなるタイミング(パワースパイク)があります。あるアイテムを買った瞬間に秒間ダメージが一気に上がる、あるスキルのレベルを上げたらキルが取れるようになる、といったポイントです。どこで来るかはヒーローとビルドで違うので、同じヒーローを何度も使って、体感でもいいので覚えてください。覚えておくと、「今は戦っていい時間か」を自分で判断できるようになります。
第6章 操作を伸ばす順番:練習モードで先に作る
- 動きの練習が先、エイムは毎日10分で十分
- パリィは連打せず、振りかぶりを見て1回
- スタミナは1本残して交戦する
- 遮蔽物は自分の左側に置いて撃つ
新規プレイヤーが最初に直したいのは、エイムより「動き」です。順番は次の通りです。
- スタミナの残りを見て、使い切ったまま戦闘に入らない
- ダッシュジャンプとスライディングを、練習モードで毎日少しずつ反復する
- ジップラインに乗る・降りるを、迷わずできるようにする
- パリィを、相手の振りかぶりを見て1回だけ置く
- 最後に、短い時間で済む射撃の練習(バーストと照準)を足す
パリィは「連打」しない
パリィの受付はごく短く、失敗するとしばらく使えません。成功すると相手が数秒スタンし、その間は与えるダメージも増えます。9月16日のアップデートで、パリィ中はリロードが一時停止し、通常のダッシュ中にパリィするとダッシュが止まってその場でパリィするようになりました。9月29日からは、オブジェクトなどへのパリィに成功してもクールダウンは戻らず、クールダウン中は照準の近くに表示されます。連打すると、失敗したあとのクールダウンで無防備になります。
スタミナは「残して到着」する
覚えるのは、「交戦する時にスタミナを1本は残す」ことだけです。突っ込む、避ける、逃げる、のどれにも使えます。
スライディング中は弾が減らない
スライディングしている間は、撃っても弾が減りません。照準の下の残弾表示も「∞」に変わります。坂を下りるときや、ダッシュのあとにスライディングをつなげると、リロードを挟まずに撃ち続けられます。弾とスタミナを節約しながら戦えるかどうかで、撃ち合いの結果は大きく変わります。練習モードで「ダッシュ → スライディング → 撃つ」を、坂と平地の両方でくり返してください。

弾が切れそうになったら、坂を下るかダッシュしたあとにスライディング。リロードの隙が減るだけで、撃ち合いの勝ち方が変わります。
遮蔽物は、自分の左側に置く
Deadlockは、キャラクターを後ろから見ながら戦う三人称視点のシューターで、カメラはキャラクターの右肩の後ろにあります。そのため、遮蔽物を自分の左側に置けば、体のほとんどを隠したまま、遮蔽物の右端から敵を撃てます。反対に遮蔽物を右側に置くと、撃つために体を遮蔽物の外へ大きく出すことになり、そのぶん敵の弾を受けやすくなります。
撃ち合いになりそうな場所では、遮蔽物の右側から撃てる位置に先に立っておいてください。


エイムは、毎日10分で十分
エイムの練習は、カメラを大きく振る、小さな的を素早く撃つ、横に動きながら狙い続ける、の3つを毎日10分のウォームアップにすれば十分です。2週間続けてから、自分の撃ち合いを比べてください。リロードは遮蔽の裏か、波の合間にします。
根拠と例外を見る(事実・見立て・例外)
- 事実:パリィ中はリロードが止まり、ダッシュ中のパリィはその場で止まる(9月16日)。オブジェクトへのパリィに成功してもクールダウンは戻らない(9月29日)。スライディング中は弾が減らない。
- 見立て:移動は、練習モードの反復でしか身につかない。実戦で試すと、死ぬコストが先に来る。
- 例外:アーンを運んでいる間は、自分はパリィできない(6/30以降)。ヒーロー固有の動きは一般則に当てはまらない。
今日からの練習:練習モードで、10分だけ移動の反復をします。メニューは練習モード活用ガイド、移動の理屈は移動テクニックの基礎、パリィは近接攻撃とパリィ完全ガイドにあります。設定は初期設定ガイドで先に整えておきましょう。
第7章 中盤(10〜25分):戦う・取る・回るの判断
- 戦う前に、人数・取れる目標・負けた時の損を確認
- 勝ったら、60秒以内にオブジェクトへ
- 劣勢なら、アーンとリフトで追いつく
- 集団戦に行くか迷ったら「すぐ向かう」か「レーンを押す」。ジャングルにいるのが最悪
中盤は、やることが一気に増えます。新規プレイヤーが迷わないよう、判断を「3つの問い」に絞ります。
| 問い | 確認すること | 「いいえ」のとき |
|---|---|---|
| ① 人数は足りているか | 味方と敵の生存人数、敵の復活までの残り時間、ウルトや脱出手段 | 戦闘を始めず、味方と合流する |
| ② 勝ったら何を取れるか | 60秒以内に壊せるガーディアン・ウォーカーなど、永続的な目標 | 取れる目標がない戦闘は、価値が低い |
| ③ 負けても許せるか | 死んだ時に失う波、ソウル、テンポ | リスクの低い別の動き(波の処理、ファーム)に切り替える |
勝ったら、60秒以内にオブジェクトへ
キルを取ったのにオブジェクトへ向かわず、すぐ戻ってしまうのは、初心者によくあるミスです。敵が死んでいる間は、ガーディアン、ウォーカーなど壊せるものを壊します。ここでの注意点は、ひとり倒しただけでは敵の復活が早いことと、敵がレジュブネーター(復活用のクレジット)を持っていると、全員を倒しても復帰されることです。
迷ったら「すぐ向かう」か「レーンを押す」の2択
リフトが始まったとき、人数有利を取ってミッドへ行けるとき、そのほか集団戦が起きそうなとき。その場に行くかどうか迷ったら、極端に言えば選択肢は2つです。すぐに向かうか、自分のレーンを押すか。
いちばん悪いのは、そのタイミングでジャングルを狩っていることです。戦闘にも加われず、レーンも押せていないので、味方が戦っている間に何も生み出せません。
次に悪いのが、迷ってから遅れて向かうことです。遅れて着いて倒されると、リスポーンのタイミングが味方とずれます。味方が復活したときに自分はまだ待っていて、自分が復活したときには味方がまた戦っている。こうなると、人数不利の戦闘がずっと続きます。
レーンを押すのも、ただの待機ではありません。味方が集団戦をしている間に敵のオブジェクトへ圧をかければ、敵は人を割いて守りに来るか、オブジェクトを失うかを選ばされます。
| 集団戦が起きそうなときの動き | 評価 |
|---|---|
| すぐに向かう | ◯ 人数をそろえて戦える |
| 自分のレーンを押す | ◯ 敵に「守るか、失うか」を選ばせる |
| 迷ってから遅れて向かう | × 倒されるとリスポーンが味方とずれ、人数不利が続く |
| ジャングルを狩る | × 最悪。戦闘にもレーンにも関われない |
ミッドボスは、人数有利と敵の復活前に
編集部の目安は、「20分以降に2人以上の人数有利が取れたら、敵が復活する前に味方全員でミッドボスを処理する」です。

- 事実:ミッドボスは試合開始時点からいて、穴の中からしか攻撃できません。倒すと、多くのソウルと恒久バフ2つ、復活用のレジュブネーター(最大3回分、3分で消える)が手に入ります。このレジュブネーターを出す結晶は、どちらのチームでも叩けます。
- 見立て:敵が死んでいる間は、結晶を奪われません。だから敵の復活前に終わらせます。人数がそろっていれば、ヒーローの火力にもよりますが20秒前後で倒せます。20分時点の復活待ちは38秒なので、その中に収まります。人数有利が2人以上、という条件はこのためです。
- 例外:敵がすでにレジュブネーターを持っていると、全員倒しても復活されます。ミッドボスは今後作り直される予定なので、仕様が変わる可能性があります。
新規プレイヤーは、まず人数有利の判断と、勝ったらオブジェクトへ向かう練習(上の60秒ルール)を優先してください。
リードは勝利を保証しない
新マップ(9/29以降)でも同じことが言えるか、当サイトで集計しました。対象は2026年10月3日〜8日のランク戦のうち、3つのレーンの2人組がそろっている約7.5万試合です。ある時点でチームのソウル合計が多かった側が、最終的に勝った割合を、差の大きさ別に並べました。
| その時点のソウル差 | 9分 | 15分 | 20分 |
|---|---|---|---|
| 2千未満 | 53.7% | 52.9% | 53.5% |
| 2千〜4千 | 61.3% | 59.0% | 58.2% |
| 4千〜6千 | 68.0% | 64.5% | 62.6% |
| 6千〜1万 | 76.5% | 72.4% | 68.8% |
| 1万以上 | 88.5% | 84.5% | 84.9% |
| 全体 | 62.3% | 67.8% | 72.5% |
読み方は2つです。1つ目、2千ソウル未満の差は、どの時点でも勝率53〜54%でほぼ五分です。序盤に少し負けていても諦める理由にはならず、少し勝っていても油断はできません。2つ目、同じ差でも、時間が経つほど勝ちに直結しにくくなります(6千〜1万の差は、9分の76.5%から20分の68.8%へ下がる)。リードは「守る」より、オブジェクトの破壊に変えて固定するほうが確実だ、という考え方につながります。センチネル以下の帯とそれより上の帯で、数字の差はほとんどありませんでした(多くの区分で2ポイント未満)。
この集計は相関で、リードが勝利を「生む」ことを示すものではありません。数えているのは、その時刻(9分・15分・20分)まで続いた試合だけで、期間は約6日分です(公開データを使った当サイトの集計)。
劣勢の時は、戦闘より目標を使う
差がついたときは、無理に戦闘を挑まず、アーンやリフトを使って追いつく設計になっています。9/16の変更で、固定の追加ボーナスは廃止され、カムバックの補正は下位のプレイヤーへ再配分されるようになりました。アーンは6/30以降、独立した目標で、運んでいる人の位置は敵に表示されず、運んでいる間は自分がパリィできません(公式パッチノートで確認)。細かい仕様は変わりやすいので、タイマー完全ガイドと画面の表示を優先してください。
ジャングルを回るときは、先に波を処理してから
移動の前に自分のレーンの波を処理すると、戻ったときにガーディアンが折られていません。中立の波のままジャングルを回ると、到着が遅れます。ジャングルを回る前の考え方はマップとローテーションの考え方、戦闘に入る条件は集団戦の基礎にあります。
根拠と例外を見る(事実・見立て・例外)
- 事実:新マップのランク戦で、9分時点のリード側の最終勝率は62.3%、2千ソウル未満の差なら53.7%(当サイトの集計)。
- 見立て:優勢は、60秒以内に永続的な目標へ変えて初めて価値になる。
- 例外:敵にレジュブネーターが残っていると、人数優位は繰り返し消える。集計は約6日分で、相関であり因果ではない。
今日からの練習:戦闘が終わるたびに、「60秒以内に壊せたオブジェクトは何か」を口に出します。壊せなかった戦闘は、試合後に数えてください。判断の考え方は引き際と押す判断、時間帯ごとのやることはフェーズ別チェックリストにあります。
第8章 終盤(25分〜):勝ち試合を終わらせる
- 敵の復活待ちを見てから、シュライン・パトロンへ
- 死んでいる味方を待つ
- ベースガーディアンとシュラインは、壊すたびに押し込みが楽になる
- 敵がレジュブネーターを持っていると、全員倒しても復帰される
終盤は、一度の判断ミスで試合が逆転します。新規プレイヤーに覚えてほしい原則は2つだけです。
- 敵の復活待ちを見てから入る:敵が全員死んでいる、または復活がまだ遠いときだけ、シュライン・パトロンに入ります。復活直前に押すと、逆に全滅されます。
- 味方を待つ:味方が死んでいる、または基地から歩いている最中のダイブは、人数不利のまま戦うことになります。
ベースガーディアンとシュラインを壊すと、何が起きるか
終盤のオブジェクトは、壊すたびに次の押し込みが楽になるように作られています。どれを壊すと何が手に入るかを知っておくと、「いま、どこを押すか」を決めやすくなります。
| 壊すもの | 手に入るもの |
|---|---|
| ガーディアン | ソウル |
| ウォーカー | ソウルと、チーム全員のアイテム枠(最大12枠) |
| ベースガーディアン(各レーン2本で1組) | ソウル。そのレーンのジップラインが速くなり、ジップラインに乗った味方トルーパーの増援が押し込みを後押しする。どこか1つのレーンで1組壊すと、シュラインに攻撃が通るようになる |
| シュライン(2つ) | ソウル。壊したシュラインのレーンの味方トルーパーが、体力と攻撃力の高い強化トルーパーに変わる(中央のレーンは2つとも壊したとき)。2つとも壊すと、パトロンに攻撃が通るようになる |
ポイントは、ベースガーディアンとシュラインの見返りが「その後のトルーパー」に乗ることです。1か所でも折れれば、そのレーンは敵が守り続けないと押し返せなくなり、敵の人数を引きつけられます。

根拠と例外を見る(事実・見立て・例外)
- 事実:リスポーンは20分で38秒(9/16以降)。破壊の順番は ガーディアン → ウォーカー → ベースガーディアン → シュライン → パトロン。
- 見立て:終盤の敗因は、戦闘の強さより「入るタイミング」にある可能性が高い。
- 例外:敵にレジュブネーターが残っている場合、全員を倒しても復帰する。
勝ち試合の締め方は、勝ち試合の終わらせ方と、防衛設備の攻め方・守り方が詳しいです。
第9章 振り返り:上達のスピードを決める習慣
- 負け試合を1本選び、悪いデスを3つ書き出す
- 死ぬ5秒前の判断を見て、直す点を1つに絞る
- 他人の基準より、自分の前の試合と比べる
練習量が同じでも、振り返りをする人としない人では、直るスピードが違います。編集部が新規プレイヤー向けにまとめた手順は、次の通りです。
- 負け試合を1本選ぶ(勝った試合は後回し)
- 悪いデスを3つ選ぶ
- それぞれ、死ぬ5秒前の自分の判断を書く(なぜそこにいたか、何を見ていなかったか)
- 次の試合で直す点を1つだけ決める
- 直せたか、次の試合の後に確認する
一度に直すのは1つだけです。複数を同時に意識すると、どれも直りません。振り返りが面倒に感じたら、数えるだけの最小版から始めてください。
| 時間帯 | 数えるもの | 数え方 |
|---|---|---|
| 0〜10分 | 浮いたオーブの撃ち漏らし、デスの数 | 録画を見て、抜けた回数を数える |
| 10〜25分 | 戦闘後60秒で壊せたオブジェクト | 戦闘ごとに「壊せた/壊せなかった」を記録する |
| 25分〜 | 最終プッシュの開始時の人数 | 味方の生存数と敵の復活残りをメモする |
| 全体 | 買い物 | 死亡時の所持ソウル、買えたのに買わなかったアイテム |
他の人の基準値(「10分で何ソウル」など)はあえて載せていません。人によってヒーローも役割も違うためです。まずは自分の数字が、前の試合より良いかを見てください。自分の試合の分析はスタッツ・リプレイ分析ガイド、練習の全体像は上達ロードマップにあります。
第10章 ランク戦と「平均ランク」の目安、4週間プラン
- 平均はセンチネルIII付近(そのランク以上が約50%)
- 4週間で、ソウル → 買い物 → 動き → 判断の順に固める
- いろいろなヒーローを試し、役割をつかんでから2〜3体に絞る
平均ランクは、どこか
直近30日にランク戦を遊んだ約27万人のうち、半分がセンチネルIII以上です(当サイトの集計、2026年10月6日取得)。つまり「平均」は、イニシエイトから数えて4番目のセンチネルの中ほどです。上位の線は次の通りで、週ごとに少しずつ上がっています。
| 目安 | ランク | 全体に占める割合(そのランク以上) |
|---|---|---|
| 真ん中(このガイドの目標) | センチネルIII以上 | 50.2% |
| 上位25% | リチュアリストVI以上 | 24.3% |
| 上位10% | オラクルIV以上 | 9.7% |
| 上位5% | ファントムI以上 | 5.0% |
| 上位1% | アセンダントIII以上 | 0.9% |
現在のランク名は、以前の「スキルレーティング」と並びがずれています。たとえばリチュアリストとエミッサリーは名前が残ったまま、位置が1つ上がりました。海外の古い情報を見るときは、下のよくある質問の対応表で確認してください。ランク別の割合と、自分のランクが上位何%かはランク別の人数割合、参加条件と昇格ポイントはランクの参加条件と上げ方にあります。
期待を持ちすぎないための数字も置いておきます。ランクの参加条件と上げ方の記事の計算では、1ランク(7,000ポイント)を上げるのに、勝率55%で約230試合、勝率60%で約120試合かかります(1試合±300ポイントと仮定した算術)。現在のランクによって、必要な試合数は大きく変わります。
自分の役割を把握する
どのヒーローにも、おおよその役割があります。ただし、役割はヒーローだけでは決まりません。同じヒーローでも、射撃のアイテムを積むか、スピリットのアイテムを積むかで、前に出て撃ち合う役にも、後ろからアビリティで削る役にもなります。ビルドが変われば、試合での働きもまったく変わります。
まずは、いま自分が試合で担っている役割を把握してください。役割ごとに期待される動きは、おおよそ次のとおりです。
| 役割 | 期待される動き | 試合での主な仕事 |
|---|---|---|
| 前衛・タンク | 前に立って敵の攻撃を受け、味方が撃てる時間を作る | 集団戦の入口を作る/敵の注意を引きつける/オブジェクトを殴る味方を守る |
| ガンナー・キャリー | 武器の火力で、敵ヒーローとオブジェクトを削る。序盤はソウルを集めて育ち、中盤以降に火力の中心になる | 死なずにファームする/集団戦では安全な位置から撃ち続ける/ガーディアンやウォーカーを早く折る |
| スピリット・キャスター | アビリティのダメージや範囲攻撃で、集団戦の流れを決める | アビリティを当てられる位置を取る/クールダウンを管理する/集団戦の口火を切る |
| 遊撃・暗殺 | 機動力で手薄な敵を狙い、人数有利を作る | 孤立した敵や後衛を倒す/別レーンへ奇襲する/敵を引きつけて味方の押し込みを助ける |
| サポート | 回復・バリア・妨害で味方を生かし、敵の動きを止める | 味方を倒させない/敵の攻め手を止める/集団戦で味方の火力役を守る |
役割ごとの詳しい立ち回りは、表の役割名から各記事へ進めます。ヒーローの分類はヒーローロール別早見表にまとめています。
気をつけたいのは、「やりたい役割」と「得意な役割」が同じとは限らないことです。前に出て戦いたいのに、実は後ろから撃つほうが成績が良い、ということは珍しくありません。最初の10試合で基本に慣れたら、役割の違うヒーローを何体か試してください。これが何より大事です。
しっくりくるヒーローが見つかったら、そこからビルドを詰めていきます。同じヒーローで射撃寄り・スピリット寄りなど組み方を変えてみると、そのヒーローで自分に合う役割が見えてきます。最後に、得意な2〜3体に絞るのが、下の4週間プランの考え方です。自分に合いそうなヒーローの見当がつかないときは、ヒーロー適性診断から始めてください。
やりたい役割にこだわりすぎず、勝てた試合のヒーローと役割を振り返ってみてください。意外な得意が見つかります。
編集部の4週間プラン
次の表は、このガイドの章を週ごとの練習に割り振ったものです。編集部の提案です。1週間に5〜10試合を想定しています。
| 週 | テーマ | やること | 終わったと言える状態 |
|---|---|---|---|
| 第1週 | ソウルと生存(第3・4章) | 練習モードで10分。実戦は0〜10分を録画し、浮いたオーブの撃ち漏らしとデスを数える | 浮いたオーブの撃ち漏らしが、1試合で数えるほど少ない |
| 第2週 | 買い物(第5章) | 開始2分の買い物を固定する。1系統に寄せる。死因を見て防御を買う | 毎試合、ショップに寄るタイミングを決めて動ける |
| 第3週 | 動き(第6章) | ダッシュジャンプ、スライド、パリィを練習モードで反復。スタミナを残して交戦する | 交戦に入る時に、スタミナを残している |
| 第4週 | 中盤の判断と振り返り(第7〜9章) | 勝った戦闘の後60秒を意識する。負け試合は悪いデス3つを書き出す | 直す点を1つに絞り、次の試合で試せる |
4週間のあとも、「負け試合を1本見直す」を毎週続けてください。ヒーローは2〜3体に絞ります。選び方はヒーロー選びの考え方、ランク帯ごとの勝ちやすさはランク帯別に勝ちやすいヒーローが参考になります。
確認テスト:この場面、どうする?
4週間の終わりに、判断を試してみてください。どれも、このガイドの章で扱った場面です。
根拠と例外を見る(事実・見立て・例外)
- 事実:平均はセンチネルIII付近(直近30日のランク戦約27万人、当サイト集計)。
- 見立て:基礎の穴を埋める順番は、ソウル、生存、買い物、動き、判断の順が無理が少ない。4週間という区切りは編集部の提案。
- 例外:味方や相手、運の影響は大きい。短期間の勝率は、練習の成果と一致しないことがある。
第11章 よくある質問と、古い情報の読み替え表
- 負けの原因は、エイムより判断にあることが多い(編集部の見立て)
- ソロとデュオの勝率差は、全体で約0.9ポイントと小さい
- 古い攻略情報は、読み替え表で確認する
Q. エイムが悪いと、上達できませんか?
編集部の考えでは、負けの原因の多くはエイムではなく判断です。エイムの練習は毎日10分で十分で、残りの時間は判断の振り返りに使うほうが、編集部は効率的と見ています。
Q. ソロでも上がれますか?
第三者の公開集計(deadlock-api公式ブログ)によると、ランク戦全体でのソロとデュオの勝率差は50.9%対50.0%と小さく、イニシエイト帯では逆にソロがわずかに高い結果でした(2026年7月30日〜9月6日、約64万試合)。デュオが大きく有利、とは言えません。
Q. 古い攻略記事の通りにやっても合いません
このゲームはパッチで仕様がよく変わります。記事の公開日が新しくても、内容が旧仕様のままの例があります。下の表で、よく見かける旧仕様を読み替えてください。
古い情報の読み替え表を開く(8項目)
| 旧情報 | 現在 | 変わった時期 |
|---|---|---|
| 浮遊オーブは40% | 浮遊50%・地上50% | 2026年6月30日 |
| 黄金像(英語名「Golden Statues」) | 壺(英語名「Buff Containers」) | 2026年9月29日 |
| 中立モンスターの英語名「Neutrals」 | 英語名「Haunt」 | 2026年9月29日 |
| アーンは運び手が見え、護衛して運ぶ | 運び手の位置は敵に表示されず、運び手はパリィできない。独立した目標 | 2026年6月30日 |
| ミッドボスは10:00や20:00に出る | 試合開始時点から存在し、穴に入るまで休眠 | 2026年5月22日 |
| ガーディアンの耐性は+75%から | +50%から-50%(12分) | 2026年5月22日 |
| ランク名 アルケミスト・アルカニスト・アルコン | アコライト・センチネル・エミッサリー(順位もずれた) | ランクシステム改定後 |
| リスポーン待ちが短い | 20分で38秒 | 2026年9月16日 |
用語に迷ったらDeadlock用語集、初心者がやりがちな失敗は初心者がやりがちなNG行動10選が参考になります。
Q. 招待をもらえません・まだ始めていません
始め方と必要スペックはDeadlockとは?始め方・入手方法・必要スペックまとめ、招待の安全な受け取り方は招待のもらい方を見てください。
このガイドの限界
- 主な時刻と数値(アーン・リフトの間隔、リスポーン、トルーパーのソウル、浮遊オーブの割合、ガーディアンの耐性、投資の節目、パリィの9月の変更)は、Valveの公式パッチノートと公式ページ、編集部のプレイで確認しています(2026年10月10日)。
- 練習の順番は、編集部のプレイ経験と仕様の仕組みから組んだものです。この練習で勝率が何ポイント上がるかを測ったものではありません。
- ヒーロー個別の立ち回りは扱っていません。ヒーロー別の記事を併せて読んでください。
- スタミナの消費量や移動時間など、ヒーローや状況で変わる数字は、あえて書いていません。
出典:Valveの公式パッチノート(2026年5月22日・6月30日・9月16日)と City Never Sleeps 公式ページ(2026年9月29日)。2026年10月10日に、それ以降の更新(9月30日、10月2日・4日・5日・6日・9日)も見直し、この記事の内容に関わる変更がないことを確かめました。ベースガーディアンとシュラインを壊したときの効果は、deadlock.wikiの更新履歴(2026年3月6日・5月22日の変更)にもとづきます。タイマーは編集部のプレイで確認しています。ヒーローの難しさと勝率、リード別の勝率は、公開データ(deadlock-api.com)を使った当サイトの集計(ランク戦、2026年10月3日〜8日)です。仕様が変わったら本文を更新します。更新:2026年10月11日。




